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Historia

Vecna ​​es un antagonista recurrente en Calabozos y Dragones. Nacido como un pobre humano ordinario de la clase intocable, logró convertirse en el mago más exitoso de todos los tiempos. Finalmente, realizó un ritual mágico que le permitió ascender a la divinidad, pero Kas, su lugarteniente de mayor confianza, lo traicionó y le costó un ojo y una mano normales, que se convirtieron en artefactos mágicos. Intentó doblegar todo el multiverso a su voluntad usando la ciudad del sigilo, gobernada por la Dama del Dolor, pero finalmente fue derrotado por una combinación de ella y personajes jugables. Sin embargo, sobrevivió incluso después de que ella restableció por completo el multiverso, y Vecna ​​ha continuado con planes malvados para dominarlo.

Poderes y Estadísticas

Nombre: Vecna, El Dios mutilado, el Susurrado, el Rey Imperecedero, el Señor de la Torre Podrida, el Amo de todo lo que es secreto y oculto, Jack Vance

Verso: Calabozos y Dragones

Género: Masculino

Edad: Mas de 100.000 años

Clasificación: Dios de los Secretos, Lich, Mago, Deidad Suprema, Dios Lich

Alineación: Caotico malvado

Tier: 6-A, 4-C vía Mano y Ojo | 2-C Bajo | 2-A | 1-B Alto

Poderes y Habilidades:

Capacidades Físicas Sobrehumanas, Intelecto de Genio, Inmortalidad (Tipos 1, 4 y 6;: Esta mas allá del alcance de la muerte y es definido como un no-muerto), Bendito y Manipulación de la Trama limitada (Está protegido por el Dungeon Master, quien es considerado el guionista de la historia y guía a los personajes), Interacción No-Física (Es capaz de interactuar con seres hecho de magia, fantasmas, seres astrales, conceptos, inexistentes y transduales), Auto-Sustento (Tipos 1, 2 y 3; No necesita aire, comida y dormir), Creación de Ilusiones (Hizo ver al héroe múltiples alucinaciones), Evolución Reactiva, Gran Fuerza de Voluntad y posiblemente Existencia Abstracta (Tipo 3; Su puro odio y la voluntad era demasiado poderosa para ser destruida, incluso permitiéndole vivir después de ser asesinado por Kas, eventualmente ascendiendo a la divinidad), Creación (Creo la espada de Kas), Telepatía (Capaz de hablar telepaticamente con 7 personas), Necromancia (Aprendió estos hechizos cuando era niño), Viaje en el Tiempo (Tiene hechizos para viajar en el tiempo), Precognición (Tipo 2), Negación de Resistencia, Invocación y Time Stop (Predijo que los personajes de la campaña llegarían donde estaba el, capaz de invocar gárgolas para evitar que los personajes escapen y fue capaz de detener el tiempo negando las tiradas de salvación del Dungeon Master), Manipulación de la Velocidad (Siempre tendrá el primer turno), Manipulación del Juego (Puede reemplazar sus fallos por éxitos en las tiradas de salvación), Incorpóreo, Posesión y posiblemente Regeneración (Divina-Baja; Vecna ​​es asesinado, su alma se niega aceptar su destino y vivir como un espíritu incorpóreo que crea un nuevo cuerpo para sí mismo después de un tiempo), Viaje Dimensional (Tiene conocimientos sobre múltiples universos alternativos pudiendo viajar hacia ellos), Transmutación (Pasivamente transformo flechas en energía), Creación de Campos de Fuerza (Tiene un campo de fuerza pasivo), BFR (Teletransportó a Grog a un laberinto)

Todas sus habilidades anteriores, Existencia Abstracta (Tipo 1; Los semidioses o dioses son conceptos y símbolos, que encarnan todos los aspectos de sus existencias, Vecna ​​encarna secretos), Inmortalidad (Tipo 3; No pueden ser asesinados excepto por dioses con rangos más altos o dioses con un artefacto determinado. No cumplir con estos requisitos hará que Vecna ​​que se despierse y vuelva a reunir más tarde), Percepción Extrasensorial y Sentidos Mejorados (Puede ver a través de ilusiones, objetos transmutados y etc), Manipulación del Caos y Manipulación de las Leyes (Los dioses crearon los mundos y varios planos de existencia, lo hicieron manipulando el caos y la ley), Creación de Avatares (Los dioses pueden crear avatares a voluntad), Teletransportación (Todos los dioses poseen la capacidad innata de teletransportarse instantáneamente a cualquier punto en el mismo plano. Pueden hacerlo a voluntad y sin posibilidad de error), Regeneración (Divina-Alta; Los dioses no pueden ser asesinados por nada que no sea un dios de mayor poder que el suyo, o un dios que empuñe un artefacto especifico. Cualquier dios que sufre un ataque que debería destruirlo simplemente se dispersa, luego se volverá a reconstruir más tarde. Esto incluiría la regeneración de hechizos como Truenaming Magic, que puede borrar/reescribir conceptualmente a un enemigo por voluntad del lanzador), Negación de Regeneración (Hasta Divina-Alta; Los dioses son los únicos capaces de matarse permanentemente entre sí/otros dioses), Manipulación Conceptual (Tipo 2; Los semidioses y superiores son capaces de manipular la realidad en función de sus Portafolios y Dominios; estos representan los aspectos de la realidad que representan y controlan, con un mayor control ejercido por dioses más poderosos. Truenaming Magic abarca toda la creación y la realidad en su totalidad, pirateando la construcción fundamental de criaturas, objetos, ideas, etc., con sus palabras y frases cambiando los componentes básicos de la realidad, influyendo en todo lo que es actualmente, todo lo que alguna vez fue, y todo lo que alguna vez será), Retrocognición y Precognición (Tipo 4) (Los dioses poseen conocimiento de cualquier evento que afectará a sus esferas o a ellos mismos con muchas semanas de anticipación para dar tiempo a contrarrestar tales eventos y mantener el conocimiento sobre los mejores métodos para contrarrestar dichos eventos), Manipulación de los Sentidos (Puede bloquear los sentidos), Manipulación del Calor, Manipulación de la Gravedad, Manipulación Temporal y Nulificación de Poderes (Los dioses pueden cambiar o aplicar las funciones de temperatura, gravedad, tiempo o hechizos de sus reinos a voluntad), Clarividencia (Visto aquí), Proyección de Energía (Con Blast Divino), Manipulación de la Fuerza de Voluntad, Creación de Campos de Fuerza, Manipulación Mental, Manipulación del Miedo, Manipulación Empática, Aura y Manipulación de la Moralidad (Todos los dioses tienen un aura/campo de fuerza a su alrededor que emite pasivamente efectos que pueden controlar mentes, emociones, miedos, fuerza de voluntad, etc), Manipulación del Tamaño (Puede aumentar el tamaño de sí mismos o de sus armas), Borrado Existencial (Puede obligar a los seres a someterse a eliminación), Manipulación de las Plantas (Capaz de hacer que las plantas crezcan en cualquier lugar), Influencia Social (Puede convencer verbalmente a otros para que tomen algún curso de acción), Reducción de Daño (Pasivamente reciben el daño reducido), Viaje Dimensional (Capaz de viajar por los planos de existencia a voluntad), Manipulación de la Velocidad y Manipulación de la Probabilidad (Ser un dios asegura que podrá atacar primero y las acciones realizadas siempre funcionarán, y cualquier posibilidad de éxito hará que tengan éxito), Manipulación de la Trama, Manipulación del Miedo y Manipulación de la Muerte (Para luchar y "derrotar" a Vecna, el Dungeon Master está obligado a matar a los personajes principales. Si el DM se niega, la realidad no se generará correctamente. Es También se requiere que la campaña sea similar a la de una historia de terror, con suspenso en cada turno), Creación de Avatares (Como todos los dioses, puede crear avatares), Nulificación de Poderes (Capaz de anular hechizos de adivinación)

Vecna tendría la capacidad de lanzar los siguientes hechizos mediante en un pensamiento: Absorción, Manipulación del Ácido, Manipulación de la Edad, Manipulación del Aire, Manipulación Animal, Reflexión de Ataques, BFR, Manipulación Biológica, Manipulación de la Sangre, Manipulación de los Huesos, Titeretismo Corporal, Manipulación de la Causalidad, Clarividencia, Manipulación Conceptual (Tipo 2), Inducción de Corrosión, Manipulación de las Maldiciones, Manipulación de la Oscuridad, Manipulación de la Muerte, Deconstrucción, Manipulación de la Densidad, Manipulación de Enfermedades, Manipulación de los Sueños, Duplicación, Manipulación de la Tierra, Manipulación Eléctrica, Manipulación Empática, Manipulación de la Energía, Sentidos Mejorados, Borrado Existencial, Manipulación de Explosiones, Percepción Extrasensorial, Manipulación del Destino, Manipulación del Miedo, Manipulación del Fuego, Manipulación de la Gravedad, Manipulación del Calor, Manipulación del Hielo, Creación de ilusiones, Negación de Inmortalidad, Análisis de Información, Manipulación de la Información, Invisibilidad, Manipulación de la Vida, Manipulación de la Luz, Magia, Manipulación de la Locura, Manipulación de la Materia, Manipulación de la Memoria, Manipulación Mental, Manipulación de la Moralidad, Necromancia, Manipulación del Dolor, Inducción de Parálisis, Manipulación de la Percepción, Manipulación de las Plantas, Manipulación del Veneno, Posesión, Nulificación de Poder, Negación Mágica, Negación de Miedo, Negación de Maldición, Negación de Enfermedad, Negación de Parálisis, Negación de Teletransportación, Negación de Invisibilidad, Negación de Análisis, Precognición, Manipulación de la Probabilidad, Psiconometría, Purificación, Manipulación Radioactiva, Manipulación de la Realidad, Negación de Resistencia, Manipulación de la Arena, Sellado, Manipulación de los Sentidos, Manipulación del Tamaño, Manipulación de los Sueños, Influencia Social, Manipulación del Sonido, Manipulación del Alma, Manipulación Espacial, Reducción de Estadísticas, Maestría del Sigilo, Realidad Subjetiva, Invocación, Telekinesis, Manipulación del Texto, Manipulación Temporal, Time Stop, Transmutación, Manipulación de las Leyes, Manipulación de las Vibraciones, Manipulación del Agua, Manipulación del Clima

Todas sus habilidades anteriores, Invocación y Duplicación (Capaz de convocar o crear un duplicado de cualquier objeto), Manipulación del Destino (Capaz de causar "accidentes" que pueden matar a un objetivo), Telepatía mejorada (Capaz de hablar con cualquier ser directa o secretamente sin importar la distancia), Cambio de Forma mejorado (Puede transformarse en cualquier objeto, inanimado o animado, y de cualquier tamaño), Realidad Subjetiva (Capaz de crear cualquier objeto que se le ocurra), Transdualidad (Tipo 2; Vecna ​​ascendió más allá de los niveles de la divinidad y las deidades en D&D son consideradas dualidades), Manipulación de las Leyes, Destrucción Irreversible, Manipulación Conceptual (Tipo 2), Manipulación de la Realidad, Manipulación Espacio-Temporal y Modificación del Poder (Se afirma que incluso después de que Vecna ​​fuera eliminado de Sigil, ya dañó el multiverso lo suficiente como para que no se pueda curar, causando numerosos planos de cualquier variedad fusionarse, perderse para siempre, colisionar, etc., jugando completamente con el concepto de dimensiones alternativas. Fuertemente implícito de "Algunos hechizos comunes comienzan a funcionar de manera diferente" y el mensaje final "Nada volverá a ser lo mismo ", Vecna ​​es la razón por la que DND pasó de la 2.ª edición a la 3.ª), Reducción de Estadísticas y Nulificación de Poder Pasivas (Al estar completamente potenciados, los dioses perderán su conexión con sus seguidores y Vecna ​​será el único dios verdadero)

Absorción, Manipulación del Ácido, Manipulación de la Edad, Manipulación del Aire, Manipulación Animal, Reflexión de Ataques, BFR, Manipulación Biológica, Manipulación de la Sangre, Manipulación de los Huesos, Titeretismo Corporal, Manipulación de la Causalidad, Clarividencia, Manipulación Conceptual (Tipo 2), Inducción de Corrosión, Manipulación de las Maldiciones, Manipulación de la Oscuridad, Manipulación de la Muerte, Deconstrucción, Manipulación de la Densidad, Manipulación de Enfermedades, Manipulación de los Sueños, Duplicación, Manipulación de la Tierra, Manipulación Eléctrica, Manipulación Empática, Manipulación de la Energía, Sentidos Mejorados, Borrado Existencial, Manipulación de Explosiones, Percepción Extrasensorial, Manipulación del Destino, Manipulación del Miedo, Manipulación del Fuego, Manipulación de la Gravedad, Manipulación del Calor, Manipulación del Hielo, Creación de Ilusiones, Negación de Inmortalidad, Análisis de Información, Manipulación de la Información, Invisibilidad, Manipulación de la Vida, Manipulación de la Luz, Magia, Manipulación de la Locura, Manipulación de la Materia, Manipulación de la Memoria, Manipulación Mental, Manipulación de la Moralidad, Necromancia, Manipulación del Dolor, Inducción de Parálisis, Manipulación de la Percepción, Manipulación de las Plantas, Manipulación del Veneno, Posesión, Nulificación de Poder, Negación Mágica, Negación de Miedo, Negación de Maldición, Negación de Enfermedad, Negación de Parálisis, Negación de Teletransportación, Negación de Invisibilidad, Negación de Análisis, Precognición, Manipulación de la Probabilidad, Psiconometría, Purificación, Manipulación Radioactiva, Manipulación de la Realidad, Negación de Resistencia, Manipulación de la Arena, Sellado, Manipulación de los Sentidos, Manipulación del Tamaño, Manipulación de los Sueños, Influencia Social, Manipulación del Sonido, Manipulación del Alma, Manipulación Espacial, Reducción de Estadísticas, Maestría del Sigilo, Realidad Subjetiva, Invocación, Telekinesis, Manipulación del Texto, Manipulación Temporal, Time Stop, Transmutación, Manipulación de las Leyes, Manipulación de las Vibraciones, Manipulación del Agua, Manipulación del Clima

Potencia de Ataque: Nivel Continental (Tiene una calificación de desafío de 26, lo que lo coloca por encima del Padre Llymic, que redujo las temperaturas globales y comparable a la Abominación que era capaz de calentar el núcleo del planeta), Nivel Estelar vía La Mano y Ojo (Su Ojo y Mano pudieron causar alineaciones celestiales, pudiendo manipular múltiples cuerpos celeste) | Nivel Universal Complejo (Los dioses pueden crear universos) | Nivel Multiversal Alto (Tiene un rango divino de clasificación 10, poniéndolo encima del Demogorgon que sacudió todo el abismo, que es de tamaño infinito y contiene infinitas capas dentro de sí mismo, con cada capa siendo su propia realidad y universo) | Nivel Hyperversal Alto (Dejo un daño irreversible al multiverso haciendo que el la edición 2.ª edición a la 3.ª, el cual contiene infinitas dimensiones)

Velocidad: FTL (Puede combatir y reaccionar a las personas con la habilidad del Gran Gato), No se puede le puede aplicar Speed Blitz de manera convencional | Infinita (Superior a Kezef, quienes son capaces de moverse a velocidad instantánea en planos infinitos) | Inconmensurable (Comparable a Mystra, quien es la encarnación de una construcción que se extiende a través del infinito multiverso de Reino del Espacio) | Inconmensurable

Fuerza Física: Clase M (Debería ser comparable a los gigantes de piedra que cargan este peso) | Inconmensurable | Inconmensurable | Inconmensurable

Resistencia: Nivel Continental | Nivel Universal Complejo | Nivel Multiversal Alto | Nivel Hyperversal Alto

Durabilidad: Infinita (No puede agotarse y no requiere dormir)

Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido con armas cuerpo a cuerpo, varía de varios metros a miles de metros con varios hechizos, Multiversal+ mediante Viaje Temporal y Viaje Dimensional | Universal Complejo, Multiversal Alto mediante Viaje Temporal y Viaje Dimensional | Multiversal+ | Hyperversal Alto

Armamento:

Ver lista aquí
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  • Ojo de Vecna: Las propiedades del ojo pueden hacer que tu alineación cambie a mal neutral y el efecto que el ojo tiene sobre su usuario no puede ser alterado, pase lo que pase, ni siquiera por deseos. Hablando de deseos, una de las habilidades más poderosas que el ojo otorga al usuario es la concesión de un deseo. Esto ocurre una vez a la semana, pero tiene un precio. Cada vez que se usa un deseo, existe una posibilidad creciente de que el poder contenido dentro del ojo se libere y se apodere del portador. Esto resulta en la destrucción del alma individual. Ahora que el ojo está al mando del portador, mientras conserva la forma del portador, buscará a todos y cada uno de los asociados del portador y los destruirá. El Ojo recupera LD4 + 4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Cada vez que lanzas un hechizo desde el ojo, hay un 5 por ciento de posibilidades de que Vecna ​​arranque tu alma de tu cuerpo, la devore y luego tome el control del cuerpo como una marioneta. Si eso sucede, te conviertes en un NPC bajo el control del DM.
  • Mano de Vecna: La Mano era una mano izquierda disecada y momificada. Para usar sus poderes, el portador necesitaba cortarse la mano izquierda a la altura de la muñeca y presionar la Mano de Vecna ​​contra el resto del brazo. Luego, el artefacto se injertó mágicamente en su portador y se convirtió en un miembro funcional. Quitar la Mano de Vecna ​​invariablemente mataba a su portador. la Mano de Vecna ​​permitía a su portador lanzar hechizos de dedo de la muerte, dormir, ralentizar y teletransportarse un número limitado de veces. Recuperaba progresivamente su magia cada amanecer. Usar el artefacto para lanzar cualquier hechizo hizo que exigiera a su portador que cometiera un acto malvado poco después, de manera similar al hechizo de sugerencia. Si tanto el Ojo como la Mano estuvieran en sintonía con la misma criatura, el usuario disfrutaría de numerosos beneficios adicionales, como inmunidad a enfermedades y venenos, premoniciones de peligro inminente, la capacidad de convertir el esqueleto de un oponente en gelatina tocándolo con el Mano, poderes de Regeneración y la capacidad de lanzar un deseo una vez cada 30 días.
  • Espada de Kas: La Espada de Kas tiene una bonificación de +10 para golpear y está recubierta de veneno de forma permanente, lo que inflige daño de veneno adicional contra monstruos sin resistencia al veneno ; también causa el doble de daño contra monstruos y liches cruzados, y causará tres veces el daño cuando se usa específicamente contra Vecna. Mientras se empuña, otorga resistencia a la lapidación y establece la fuerza del portador en 25; además, es sanguinario similar a Stormbringer, lo que significa que atacarás a cualquier monstruo con el que te encuentres mientras lo empuñas.
  • Libro de la Oscuridad Vil: El contenido de este inmundo manuscrito de inefable maldad es la comida y la bebida de aquellos que están esclavizados por el mal. Ningún mortal estaba destinado a conocer los secretos que contiene, un conocimiento tan horrible que incluso vislumbrar las páginas garabateadas invita a la locura. La mayoría cree que el dios exánime Vecna ​​fue el autor del Libro de la oscuridad vil. Grabó en sus páginas cada idea enferma, cada pensamiento desquiciado y cada ejemplo de la magia más negra que encontró o ideó. Vecna ​​cubrió todos los temas viles que pudo, convirtiendo el libro en un espantoso catálogo de todos los males mortales. Otros practicantes del mal han sostenido el libro y han agregado su propia aportación a su catálogo de conocimiento vil. Sus adiciones son claras, ya que los escritores de obras posteriores cosieron todo lo que estaban escribiendo en el tomo o, en algunos casos, hicieron anotaciones y adiciones al texto existente. Hay lugares en los que faltan páginas, están rotas o están tan cubiertas de tinta, sangre y rayas que el texto original no se puede adivinar. La naturaleza no puede soportar la presencia del libro. Las plantas ordinarias se marchitan en su presencia, los animales no quieren acercarse a él y el libro destruye gradualmente todo lo que toca. Incluso la piedra se agrieta y se convierte en polvo si el libro descansa sobre ella el tiempo suficiente. Una criatura en sintonía con el libro debe pasar 80 horas leyéndolo y estudiándolo para digerir su contenido y cosechar sus beneficios. La criatura puede entonces modificar libremente el contenido del libro, siempre que esas modificaciones promuevan el mal y amplíen la tradición que ya contiene. Siempre que una criatura no malvada se sintonice con el Libro de la Oscuridad Vil, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 17. En una salvación fallida, el alineamiento de la criatura cambia a maldad neutral.
    • Propiedades aleatorias: El Libro otorga 3 propiedades benéficas menores, 1 propiedad benéfica mayor, 3 propiedades perjudiciales menores y 2 propiedades perjudiciales mayores.
    • Ajustar las puntuaciones de habilidad: después de pasar la cantidad de tiempo requerida leyendo y estudiando el libro, una puntuación de habilidad de su elección aumenta en 2, hasta un máximo de 24. Otra puntuación de habilidad de su elección disminuye en 2, hasta un mínimo de 3. El libro no puede volver a ajustar sus puntuaciones de habilidad.
    • Marca de la oscuridad: después de pasar la cantidad de tiempo requerida leyendo y estudiando el libro, adquieren una desfiguración física como un signo horrible de su devoción a la oscuridad vil. Una runa malvada puede aparecer en su rostro, sus ojos pueden volverse negros brillantes o pueden brotar cuernos de su frente. O pueden volverse marchitos y horribles, perder todos los rasgos faciales, ganar una lengua bífida o alguna otra característica que elija el DM. La marca de la oscuridad les otorga ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) realizadas para interactuar con criaturas malignas y las pruebas de Carisma (Intimidación) realizadas para interactuar con criaturas no malignas.
    • Comandar el mal: mientras uno está en sintonía con el libro y lo sostiene, puede usar una acción para lanzar el conjuro dominar monstruo sobre un objetivo maligno (salvo CD 18). No pueden volver a usar esta propiedad hasta el próximo amanecer.
    • Conocimiento oscuro: el usuario puede consultar el Libro de la oscuridad vil cada vez que realiza una prueba de inteligencia para recuperar información sobre algún aspecto del mal, como el conocimiento sobre los demonios. Cuando lo hacen, duplican su bonificador de competencia en esa prueba.
    • Confianza en el Mal: Libro de la Oscuridad Vil permite que se arranquen páginas de él, pero cualquier conocimiento maligno contenido en esas páginas eventualmente regresa al libro, generalmente cuando un nuevo autor agrega páginas al tomo. Si un solar rompe el libro en dos, el libro se destruye hasta por 100 o más, después de lo cual se reforma en algún rincón oscuro del multiverso. Una criatura en sintonía con el libro durante cien años puede descubrir una frase escondida en el texto original que, cuando se traduce a Celestial y se pronuncia en voz alta, destruye tanto al hablante como al libro en un destello cegador de resplandor. Sin embargo, mientras exista el mal en el multiverso, el libro se reforma cientos de años después. Si se elimina todo el mal en el multiverso, el libro se convierte en polvo y se destruye para siempre.
      • Vil Saber: Libro de la Oscuridad Vil toca todos los males del cosmos. Un personaje puede usar la tradición que contiene el libro para desenterrar terribles secretos que ningún mortal debería conocer.
        • Apoteosis vil: el libro podría contener un ritual que permita a un personaje convertirse en un liche o caballero de la muerte.
        • Nombres verdaderos: los nombres verdaderos de cualquier número de demonios pueden estar en el libro.
        • Magia Oscura: Varios hechizos de horrible maldad del diseño y elección del DM podrían estar en el libro. Los hechizos podían imponer terribles maldiciones, desfigurar a otros, requerir sacrificios humanos, afligir a las criaturas con un dolor paralizante, propagar plagas viles, etc.

Inteligencia: Supergenio (La diosa del conocimiento lo llama uno de los mortales más inteligentes que jamás haya existido y atribuye a sus creaciones mágicas la causa de una Calamidad que cambiará el mundo, Afirma conocer todos los planes y recursos de Vox Machina, Es consciente de los múltiples universos alternativos que hay, Posee un intelecto de 22 y esto lo coloca encima de los supra genios) | Supergenio | Supergenio | Omnisciencia (Se le define como "omnisciente" y saber que es lo siguiente que hará)

Debilidades: Si se elimina todo el mal del multiverso, el Libro de la oscuridad vil dejará de existir, la protección del Dungeon Master no siempre será confiable debido a que en algún momento puede dejarlo morir | No puede detectar su mano y ojo amputados.

Claves: Pre-Ascensión | Semi-Dios | Dios Menor | Dios Mayor

Nota: A pesar de tener una velocidad definida, no se puede aplicar Speed Blitz a los personajes de Calabozos y Dragones debido a la Protección del Dungeon Master que es capaz mediante el tiro de salvada simplemente un acto de esquivar le permitirá esquivarlo automáticamente sin importar lo que pase.

Nota 2: Critical Role es canónico por lo que es valido usar scans del mismo.

Nota 3: Vecna debería tener una clave para de cuando era un mortal, la razón por la que no la tiene se debe a que su historia de fondo está envuelta en misterio y contradicciones. Esto se debe a que quien dirige la campaña tiene la libertad de poder escribir su historia para la campaña.

Nota 4: Créditos a Cerbersleuth por algunos scans

Galería

Otros

Victorias:

Derrotas:

Inconclusos:

Discusiones para Usuarios de Móvil

Hilos de discusión que involucran a Vecna (Calabozos y Dragones)
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