Explicación
El tiempo cinematográfico es el término utilizado para referirse al tiempo tal y como se representa en pantalla en una obra audiovisual. Es decir, es el tiempo medido por el público de dicha obra audiovisual.
El tiempo cinematográfico generalmente no es igual al tiempo que transcurre en la historia. A menudo, transcurre a una velocidad diferente a la de la historia, o bien omite por completo los marcos de tiempo. Esto se hace por varias razones, como hacer visibles para el espectador movimientos que técnicamente deberían ser indistinguibles a simple vista. También puede utilizarse para fijar el ritmo narrativo, de modo que la visualización de periodos de tiempo muy largos no resulte extremadamente aburrida.
Debido al hecho de que el tiempo cinematográfico suele ser bastante diferente del tiempo real, nunca se debe usar el tiempo cinematográfico a menos que se demuestre que es igual al tiempo real en el contexto de la historia.
Debido al hecho de que el tiempo cinematográfico es a menudo bastante diferente del tiempo real, las siguientes reglas deben ser respetadas, para la uniformidad y para evitar el mal uso de los cálculos basados en el tiempo cinematográfico.
Reglas
- Si se pueden obtener valores temporales diferentes a través del material fuente estático (No audiovisual), se dará preferencia al marco temporal del material fuente.
- Los marcos temporales determinados a través de las declaraciones del autor, los dispositivos de medición del tiempo de cualquier forma en la obra de la historia o los cálculos basados en la representación de los eventos en el verso tendrán prioridad sobre el tiempo cinematográfico.
- La velocidad de movimiento de un personaje tal y como se representa en la pantalla tiene prioridad sobre la velocidad a la que dicho personaje pueda moverse fuera de la pantalla. En otras palabras, si se representa que un personaje se mueve a una determinada velocidad tal y como lo ve el espectador, y durante un corte parece tener un movimiento con una velocidad diferente, entonces tendrá prioridad la velocidad en pantalla. Hay que tener en cuenta que los tiempos obtenidos mediante la regla 1 o 2 tendrán mayor preferencia que la regla 3. También hay que tener en cuenta que si se obtienen velocidades drásticamente diferentes, rozando lo extravagante, a través de una representación concreta, se considerará un Outlier.
- El tiempo cinematográfico no debe usarse si el marco de tiempo en el que ocurre el evento de interés ocurre durante un marco de tiempo que se sugiere que se acelere de alguna manera y hay un corte involucrado.
- Si se sugiere que un movimiento se acelere o ralentice en un grado desconocido, no debe utilizarse el tiempo cinematográfico.
- El tiempo cinemático nunca debe utilizarse para argumentar que un personaje es más rápido o más lento en comparación con las estadísticas de velocidad basadas en otras hazañas.
- No se debe asumir que el tiempo cinemático es consistente de ninguna manera. Por lo tanto, calcular cuánto más lento/rápido es el tiempo cinematográfico en comparación con el tiempo real de la obra y aplicar esa proporción a otra instancia no es un método legítimo para determinar los tiempos reales de una obra.
- Si durante un corte se produce un cambio de escenario y el personaje no fue representado viajando antes, o si obviamente se omite una parte del viaje entre dos puntos, no debe asumirse que el tiempo fue representado linealmente, por lo que el tiempo cinematográfico no debe utilizarse en esos casos.
Ejemplos
- Un personaje, que se muestra hablando con otro personaje en la playa, después de un corte, regresa al barco, pensando en la conversación anterior”.
Aquí se aplicaría la regla #8 ya que el personaje no estaba viajando en la escena antes. El evento representado es un cambio de escena y no se supone que muestre correctamente el marco de tiempo entre las escenas. El viaje simplemente se omitió porque no es interesante para el espectador.
- Un personaje, capaz de esquivar rayos de luz, se ve en una escena de lucha. El espectador puede verlo lanzando puñetazos y esquivando ataques”.
Las escenas de lucha aquí están ralentizadas para que el espectador pueda verlas. Una batalla a la velocidad de la luz no sería visible para el espectador (lo que anula la premisa básica de una representación audiovisual -_-). En tal caso, se debe suponer que la batalla se ralentiza en todo momento, por lo tanto, no se puede razonar que el personaje sea más lento que sus velocidades descritas anteriormente sobre esta base, también conocida como la regla #6.
- En una escena, se representa un rayo de luz que viaja 3 metros en 5 segundos. Inmediatamente después de que el rayo abandona el campo de visión, vemos un personaje que se mueve 2 metros en 5 segundos”.
Incluso si los eventos están uno tras otro, el tiempo cinematográfico no tiene que ser necesariamente consistente de ninguna manera. En la escena descrita, es posible que el movimiento del personaje no se represente con el mismo tiempo de percepción que la luz anterior. En este caso, entraría en vigor la regla #7.
- Un personaje dice que una bomba estallará en 10 minutos. 4 minutos después de esa declaración, la bomba explota. Durante estos 4 minutos, se vio a un personaje corriendo 100 metros en 4 segundos de tiempo cinematográfico, mientras se producía un corte”.
Dado que el tiempo realmente representado es de 4 minutos, pero en la historia deberían haber pasado 10 minutos, la representación de esos marcos de tiempo debe haber enmascarado los 6 minutos restantes. Debido a esto, cualquier corte está bajo la sospecha general de ocultar marcos de tiempo. Por lo tanto, la hazaña de 100 metros en 4 segundos no debería ser aplicable para el marco de tiempo de un cálculo porque el corte involucrado podría enmascarar un marco de tiempo. La regla #4 se puede aplicar en este escenario.
- Un personaje aparentemente se mueve a 10 m/s. Después de un corte a otra persona, que duró 4 segundos, el personaje se movió 1000 metros”.
En este caso, se representa al personaje moviéndose lentamente en la pantalla y muy rápidamente fuera de ella. Sin embargo, en realidad no sabemos qué sucedió fuera de la pantalla, y si pasó o no una mayor cantidad de tiempo, por lo tanto, se debe considerar la velocidad que representó en la pantalla. En este ejemplo, se utilizará la regla #3.