Explicación
Las Mecánicas de Juego se refiere a las habilidades que se muestran en los videojuegos que están determinadas por las reglas del juego (Los ejemplos incluyen niveles, estadísticas, cruce del mapa mundial en segundos fuera de las cinemáticas, etc.) y no son necesariamente indicativos de Las habilidades reales de un personaje o entidad.
Las Mecánicas de Juego son limitaciones y características impuestas para que el juego funcione, usarlas en cualquier tipo de debate o perfil es una falacia y representa incorrectamente a un personaje.
Ideas como los puntos de vida son en gran parte mecánicas del juego, como se mencionó anteriormente. Esto se debe a que la idea de poder debilitar a alguien no es realista sobre cómo funciona la durabilidad en la realidad. En la mayoría de los casos, la idea de matar a alguien simplemente implicaría que eres comparable a ellos, no que todos los demás que atacarían a esa persona podrían hacer lo mismo. Si reduce la salud de un ser de Nivel Estelar, sería comparable en el sentido de que probablemente también tenga el Nivel Estelar. Sin embargo, si un personaje de nivel Planetario intentara lo mismo, fallaría y, en última instancia, no podría dañarlo.
Sin embargo, debe tenerse en cuenta que hay casos en los que lo que podría ser una mecánica de juego podría ser tratado como canon por un juego. Undertale es un buen ejemplo de esto, ya que si bien los archivos guardados generalmente se relegan como mecánicas del juego, el juego hace numerosas referencias a ellos ya que los personajes reconocen la mecánica y la usan ellos mismos. OFF es otro ejemplo en el que hay referencias abiertas de personajes que conocen la presencia de personajes, como el jugador que reconoce estas mecánicas como algo presente. Hyperdimension Neptunia es otro ejemplo más de mecánicas que se aplican al canon siendo que estas son mencionadas constantemente. La mecánica puede ser canónica, pero requiere una prueba sustancial para ser considerada.
Varios diseñadores de juegos diferentes han explicado que es realmente difícil hacer que la fuerza de su personaje se traduzca en la jugabilidad. El director de God of War 3, Corey Barlog, incluso ha explicado que hay momentos en los juegos en los que solo tienes que aceptar que un personaje no va a estar al nivel que la narrativa lo empuja, esto se debe a querer hacer el juego más divertido. Por ejemplo, si un personaje es FTL, los diseñadores necesitarían de manera realista animar cada paso de ellos causando una explosión o dejando rastros de fuego masivos. También está el hecho de que el juego iría demasiado rápido para que lo juegues y todo sería una pantalla blanca constante. Por lo tanto, argumentar que un personaje no puede estar en un nivel o velocidad porque no lo ha mostrado en el juego es completamente ridículo y va en contra de la naturaleza de cómo un autor podría hacer que su juego funcione.
Explicación más extensa aquí.
Ejemplos
- Mario siendo one-shotteado por Goombas.
- Personajes de RPGs tomando turnos para pelear.
- Balas haciendo daños mínimos en Payday, Call of Duty, etc.
- Naves en juegos de Star Wars destruyendose con múltiples disparos láser.
- Super Sonic teniendo un límite de tiempo.
- Personajes que tienen vidas extra.