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¡SPOILERS! |
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“ | En el pasado, las fuerzas primarias de la Triat crearon el universo, pero desde entonces, se han visto desequilibradas. La razón exacta ha sido tema de extenso debate, una explicación tan vital que ha creado una gran cantidad de conflicto. | „ |
~ Resumen corto de Los Triat[1] |
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“ | No importa lo que experimenten los viajeros, saben que el cosmos que rodea el Axis Mundi se formó a partir de tres fuerzas primarias: el Wyrm, el Weaver y el Wyld. Se les conoce colectivamente como el Triat. Los Galliards han pasado siglos compitiendo para ver quién puede elaborar las explicaciones más creativas que puedan imaginar, pero las explicaciones más simples son las mejores. | „ |
~ Descripción de Los Triat[2] |
Historia
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La Tejedora es uno de las tres grandes espíritus del Triat. Se pensaba que su función era ordenar las creaciones del Wyld, dándoles forma y función durante su existencia antes de que fueran destruidas por el Wyrm, manteniendo un equilibrio entre creación y destrucción.
Dentro de la cosmología de World of Darkness, el universo está compuesto por tres fuerzas primordiales que gobiernan la existencia: El Wyld, El Wyrm, y La Tejedora. Estas entidades cósmicas representan las dinámicas fundamentales del universo, cada una con su papel esencial en el ciclo de creación, destrucción y equilibrio. La Tejedora es la encarnación del orden, la estructura y la estabilidad, la fuerza que otorga forma y permanencia al mundo. Su presencia es necesaria para evitar que el cosmos se disuelva en la anarquía de El Wyld, pero su exceso de control ha provocado un desequilibrio que ha transformado su propósito original en algo más oscuro y opresivo. Gracias a su labor, el tiempo se convirtió en una línea recta, las leyes de la física fueron establecidas, la materia y la energía tomaron formas predecibles, y la vida pudo desarrollarse en un entorno estable. En su concepción inicial, La Tejedora era una fuerza benévola, el principio que permitía que todo lo creado tuviera sentido y pudiera evolucionar dentro de un marco ordenado.
Información General[]
Pattern Spiders | Forma Real
Nombre: La Tejedora, Grandmother Spider[3], The Great Spider,[4] Rajah
Verso: World of Darkness
Género: Sin género, referido como "Ella"[5]
Clasificación: Ente mitológico de los Garou, Espíritu de la creación, Balance y destrucción de todo, Ente más allá de la comprensión humana, Fuerza primal, Manifestación de la ciencia, Tecnología y el Dogma, "Araña Madre"
Poderes y Estadísticas
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Tier: 3-A | Al menos 1-B Alto, posiblemente 1-A
Pasivas:
- Capacidades Físicas Sobrehumanas
- Existencia Abstracta Tipo 1: Existen en los umbra, siendo que la High Umbra está compuesta por los pensamientos del mundo y las abstracciones intelectuales. Los espíritus de la Alta Umbra son conceptos e ideas, ecuaciones e hipótesis matemáticas, teorías descartadas, posturas filosóficas, tesis psicológicas y creencias religiosas.
- Conciencia Cósmica: Pueden sentir debilidad en la realidad.
- Existencia Paradójica
- Tipo 5: Existe en el Tapiz, La cual puede tener una proposición P y su negación, Y estas pueden llegar a ser ambas verdaderas al mismo tiempo, Ambas falsas o ninguna de las 2.[7]
- Tipo 3 y Separación de la Realidad Tipo 1: Las Pattern Spiders existen en la Pattern Web[8], esta siendo la estructura mas vieja del universo, pero al mismo tiempo, esta existe por debajo de la realidad, teniendo la descripción que "Al caminar sobre ella, estas maso menos por debajo y mas allá del universo al mismo tiempo".[9]
Activas:
- Posesión: Estas pueden posee animales o humanos.[10]
- Interacción No-Física y Manipulación de los Hilos: Pueden hacer tejido que construye las estructuras espirituales.[11]
- Sellado, Reducción de Estadísticas y Negación de movimiento: Las Pattern Spiders pueden envolver a un oponente, atrapándolo en su red o calcificándolo para su posterior procesamiento, a menudo por otras arañas de patrón más grandes. En lugar de atacar, una Pattern spider puede reducir en 1 la destreza de un oponente a su alcance. Si la destreza del oponente llega a cero, la víctima queda completamente inmovilizada durante el resto de la escena. Liberarse antes de eso requiere una prueba exitosa de fuerza + ocultismo contra el poder combinado de las Pattern Spiders que participan en el capullo.[12]
- Limitada Manipulación de la Realidad y Manipulación de las Leyes: Mediante Solidify Reality: Permite a los espíritus de la Tejedora tejer la Pattern Web, reforzando así las leyes y reglas de la Tejedora sobre aspectos de la Umbra, la Pattern Web siendo la estructura mas vieja y mas larga del universo.[13]
- Manipulación de la Fuerza de Voluntad, Reducción de Estadísticas, BFR y Sellado: Mediante Calcify: Permite que el espíritu vincule al objetivo a la Pattern Web. Tira Fuerza de Voluntad con la dificultad establecida por la Furia de Garou/Espíritus u otro tipo de Fuerza de Voluntad de la víctima. Cada éxito resta 1 de los Atributos Físicos de la víctima viva o 1 de poder de un Espíritu. Cuando el poder o los atributos del objetivo caen a cero, la víctima queda atada rápidamente a la red de patrones hasta que se libera. Por lo general, sus compañeros de manada pueden liberar a Garou de la Red de Patrones con un poco de esfuerzo. Los espíritus son más difíciles de liberar, pero la energía salvaje puede disolver la Pattern Web vinculantes.
- Absorción y Amplificación de Estadísticas: Mediante Absorb Fetish.[14]
- Limitado Análisis de Información: Mediante Asses Character.[14]
- Transmutación: Mediante Craft Technology.[14]
- Inducción de Parálisis: Mediante Disable.[14]
- Limitada Duplicación: Mediante Divide and Conquer.[14]
- Absorción: Mediante Drain Gnosis.[14]
- Influencia Social: Mediante Flee.[14]
- Reducción de Estadísticas y Fusionismo: Mediante Group Fusion.[14]
- Invisibilidad: Mediante Hide.[15]
- Manipulación de la Percepción: Mediante Insight.[15]
- Nulificación de Poder: Mediante Nullify Dream.[15]
- Viaje Dimensional: Mediante Quit Reality.[15]
- Escalado de Superficie Mejorado: Mediante Scale.[15]
Todo lo anterior pero cósmicamente amplificado, mas: Pasivas:
- Existencia Abstracta Tipo 2: Conceptos como la ciencia florecen o son extensiones de La Tejedora.
- Inmortalidad
- Tipo 1: Existe antes de conceptos como el tiempo o la distancia. Lleva Eones trabajando en harmonía.[16]
- Tipo 2
- Tipo 3, Regeneración Divina-Alta e Invulnerabilidad: Escalando de los Magos, los cuales tienen la siguiente descripcion:"La penúltima comprensión de la Vida hace que el Patrón del mago sea inmutable. Sólo a través de la voluntad del mago su Patrón de Vida puede verse afectado. La edad y las enfermedades no son amenazas, como ocurre con los magos de vida menores, pero ahora ni siquiera las lesiones físicas causan daño real. El Patrón del mago se mantiene a sí mismo independientemente del daño percibido. De hecho, el Patrón que alguna vez fue la fuerza vital del mago ahora es extraño. El mago simplemente expande su Patrón de Vida para vincularlo directamente con el Tellurian. Ningún daño puede destruir esa conexión."[17]
- Tipo 8: Esta sostenida al concepto de la ciencia, pues esta es solo una extensión de The Weaver. Los seres espirituales Son conceptos e ideas, ecuaciones e hipótesis matemáticas, teorías desechadas, posturas filosóficas, tesis psicológicas y creencias religiosas.
- Acausalidad Tipo 4: The Weaver trasciende el Tellurian, siendo que adentro de este existen todos los conceptos, por lo que debería trascender la causa y efecto.
- Existencia Metafísica Tipo 1: Los humanos sólo pueden entender pequeños fragmentos de la realidad. Si intentamos derribar todo el pastel del universo de una sola vez, se vuelve demasiado abrumador para comprenderlo. A diferencia de la mayoría de los Durmientes, los Magos pueden comprender porciones enteras de la realidad a la vez. Sin embargo, incluso sus mentes despiertas, más flexibles, aún deben categorizar y delinear el mundo en porciones comprensibles. Los ingredientes más básicos de estas porciones, la harina, el huevo y el agua del universo, por así decirlo, son el dinamismo, la estasis y la entropía, estas tres fuerzas. forman un marco metafísico, La Trinidad metafísica de la magia. Como proclama con orgullo el Coro Celestial "Toda la humanidad despierta se reúne en la iglesia de la Trinidad Metafísica".
- Mantenimiento de la Existencia: The Weaver es una de las tres fuerzas que son fundamentales para la existencia del Tellurian, actuando como su marco metafísico y combinándose para formar la totalidad de la Creación.
- Omnipresencia: Ella esta en todos lados.[18]
- Virtual Omnisciencia: The Weaver sabe el nombre de todas las cosas en la existencia, de todas las cosas y de lo desconocido.
- Transdualidad Tipo 3: Es superior al Tellurian, el cual contiene el concepto del Ying-Yang[19] y el Taoísmo.[20]
- Separación de la Realidad Tipo 1: La historia de los Triats ocurre afuera del espacio-tiempo.[21]
- Empoderamiento (Tecnológica): The Weaver se alimenta del desarrollo de la sociedad moderna; Cuanto más dependientes se vuelven los humanos de la tecnología, más estrechamente vinculados están a ella.
- Percepción Extrasensorial: Sentido del aire: una habilidad natural de todas las entidades espirituales. Este amuleto permite a los espíritus encontrar su camino a través de complejos aspectos no geográficos. Para encontrar un lugar en particular, o localizar una determinada criatura o espíritu entre los reinos, el narrador puede tirar la gnosis del espíritu rastreador contra una dificultad variable, 6 en la mayoría de los casos, 8 o 9 en los casos de lugares oscuros o espíritus poderosos. Como habilidad innata, este hechizo no cuesta esencia para emplearlo.
Activas:
- Manipulación de Dimensiones Superiores: Debería ser capaz de interactuar con templos de 4Dimensiones.
- Intangibilidad y Creación de Avatares: Todos los Triat se manifiestan en formas tangibles, significando que estos no son tangibles.[22] Estos avatares aparentando ser arañas.[23]
- Manipulación de los Hilos, Sellado y Manipulación de la Locura Tipo 2: La mitología de los Garou afirma que The Weaver se cansó de que el Wyrm destruyera su orden y tejió sus redes para aprisionar al Wyrm y poner fin a su destrucción. Este encarcelamiento enloqueció al Wyrm y provocó que comenzara a destruir todo.
- Manipulación del Destino: Escalando de The Wyld, el cual Puede doblar el destino alejándolo del apocalipsis.
- Deconstrucción y Transmutación: Escalando de The Wyld, el cual al entrar en contacto con este la persona se disuelve en plasma primordial.
- Manipulación Empática: Mediante el Onesong, el cual es el método de comunicación de The Weaver puede ser hipnóticamente seductor para las personas que lo escuchan.[25] Influencia: Para tres puntos de esencia, el espíritu puede cambiar gradualmente el estado de ánimo de un sujeto en cualquier dirección que desee. Una tirada exitosa de la gnosis de esa entidad contra la fuerza de voluntad del sujeto pone en movimiento el hechizo. El espíritu puede entonces influir en esa persona desde la distancia, sin palabras ni contacto obvio entre ellos.
- Manipulación de la Luz, Manipulación Mental y Amplificación de Estadísticas: Cuando los simios aceptaron el pacto con The Weaver, una luz brillante alumbro sus ojos, una luz nunca antes vista en la tierra, de alguna manera u otra, esta luz cambio el cerebro de los simios, haciéndolos mucho mas inteligentes, pudiendo aprender a cocinar o hacer armas a un tiempo temprano.[26]
- Manipulación de Enfermedades, Manipulación de la Muerte y Corrupción: La llamada de The Weaver llevó a muchos jóvenes europeos directamente a las espirales de enfermedad, corrupción y muerte del Wyrm.[27]
- Manipulación de los Sueños: Este puede entrar en los sueños de la entidad y manipularlos como desee.
- Proyección de Energía: Puede lanzar rayos de energía que pueden lastimar al oponente.
- Manipulación de la Fuerza de Voluntad: Huir: con este hechizo, el espíritu puede aumentar temporalmente su fuerza de voluntad a 15 con el fin de escapar del peligro.
- Manipulación de las Vibraciones: Terremoto: Este poder elemental permite al espíritu sacudir literalmente el mundo material. Para cinco esencias, la entidad puede hacer que la tierra tiemble, traquetee y ruede dentro de un radio de una milla de la presencia de ese espíritu a cada lado del guante. Cada cinco esencias adicionales aumenta la intensidad del terremoto, desde un temblor notable a las cinco hasta una catástrofe devastadora a las 30.
- Manipulación del Daño y Manipulación Biológica: Muerte fertilidad: ¿Algo ya está matando a un ser vivo? Si es así, un espíritu puede usar este hechizo para acelerar el proceso, suponiendo que el objetivo ya esté sufriendo la enfermedad, lesión, infección, hambre, congelación, enfermedad, veneno, etc. Un gasto de cinco esencias y una tirada de ira contra el rasgo de fuerza de voluntad del objetivo infligirán más daño al objetivo. Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal, y la enfermedad o herida que se propaga puede tener otros efectos también.
- Inducción de Parálisis: Deshabilitar: Este impresionante hechizo puede paralizar a una sola víctima. El narrador tira la ira del espíritu contra la dificultad adecuada. El costo es un punto de esencia por cada gasto de salud actual del objetivo o un punto por punto de esencia si el hechizo se usa contra un espíritu.
- Manipulación de los Sentidos y Manipulación Mental: Desorientar: al alterar tanto los puntos de referencia cercanos como el sentido de dirección del objetivo, la entidad confunde a sus oponentes a ambos lados del guante. Para hacerlo, el narrador tira la gnosis espiritual contra dificultad 6 o la puntuación del guante local, cualquiera que sea mayor. Poseído sólo por los espíritus de la confusión y las energías dinámicas crudas de los entonces llamados espíritus salvajes, este amuleto no cuesta esencia.
- Manipulación del Dolor: Aliviar el dolor: Al gastar una esencia, el espíritu puede aliviar el dolor de otra criatura. En términos de juego, esto alivia todas las penalizaciones basadas en heridas, excepto las penalizaciones por movimiento. El hechizo en realidad no cura las heridas, sin embargo, simplemente alivia el dolor involucrado. Cada punto de esencia elimina el dolor del sujeto durante aproximadamente una hora.
- Curación y Influencia Social: Curación: Con una oleada de energía espiritual, el espíritu puede sanar a un ser físico herido. Para hacerlo, el narrador tira la gnosis espiritual, dificultad 5 para daño letal, dificultad 8 para daño agravado. Ese espíritu puede curar un nivel de salud por cada punto en el rasgo de gnosis de ese espíritu y puede usar este hechizo solo una vez en un personaje por escena. El espíritu podría curar a cada uno de los seis personajes, por ejemplo, pero sólo podría hacerlo una vez. El hechizo no cuesta esencia, pero el espíritu probablemente querrá algún tipo de favor a cambio de la curación.
- Omnilingüismo, Telepatía y Manipulación de la Percepción: Habla mental: para tres esencias, un espíritu puede proyectar imágenes e impresiones, o hablar directamente a la mente de un sujeto, utilizando una forma de telepatía. El sujeto comprende el espíritu en cualquier idioma que considere su lengua materna. Si el sujeto se resiste al mensaje, el espíritu podría gastar tres esencias por dado para intentar ganar una tirada resistida contra la fuerza de voluntad del objetivo.
- Interacción No-Física: Puede tocar a los seres que estan en el otro lado del Guantlet, Estos siendo seres espirituales.
- Teletransportación y Viaje Dimensional: Reforma: por 20 esencias, el espíritu puede desaparecer instantáneamente de su ubicación actual y aparecer en otro lugar de los reinos espirituales... Generalmente lejos de sus enemigos.
- Control Corporal: Cambio de forma: con un gasto de esencia de cinco puntos, el espíritu puede verse como quiera. Esa nueva forma no tiene poderes o habilidades adicionales, aunque los espíritus tienden a ser bastante proteicos cuando se trata de cosas como imágenes, extremidades o tamaño.
- Invocación y Manipulación del Miedo: Terror: Aunque sea una majestuosidad asombrosa o una apariencia horrible, el espíritu invoca un miedo primitivo y aullante. Los mortales y otros seres espirituales confrontados con esta entidad y su encanto deben realizar tiradas de fuerza de voluntad, dificultad 7, o temblar con un terror profundo. Un fracaso en la tirada de fuerza de voluntad reduce al objetivo al llanto, pánico fetal. El amuleto cuesta tres esencias para activarlo. Al gastar 10 de esencia, la entidad puede aumentar la dificultad de la tirada de fuerza de voluntad a 9, forzar a todo lo que falle esa tirada a colapsar de miedo y restar tres dados incluso a los objetivos que sí hacen la tirada.
- Negación de Regeneración
- Divina-Alta: Escalando de Caine, El cual tiene un poder capaz de matar seres superiores[28], Uno de estos siendo ELOHIM[29], La cual debería ser comparable a la propia Tejedora.
- Manipulación Elemental
- Manipulación de la Luz: Pudo hacer aparecer una luz brillante en frente de los simios.[30] Seguimiento: Para cinco esencias, la entidad puede rastrear a un determinado ser, sin error, a través de los otros mundos. Es posible que ciertos seres no quieran o no puedan entrar en ciertos reinos, pero más allá de eso, el objetivo de este hechizo brilla como un faro para el espíritu que los persigue.
- Manipulación Eléctrica: Rayo: Con una oleada de poder, la entidad lanza un rayo. Cuesta dos esencias por cada dado de daño letal infligido.
- Manipulación del Calor y Manipulación del Hielo: Congelación: una caída repentina de la temperatura congela el área inmediata. El rasgo de ira del espíritu se reduce en uno, y cada personaje dentro de esa área sufre un nivel de salud en daño letal por cada punto en el nuevo rasgo de ira del espíritu. El alcance de este hechizo es de aproximadamente 20 pies por cada punto en el rasgo de ira permanente del espíritu. Ese fuerte descenso de la temperatura podría tener también otros efectos.
- Manipulación del Clima: Tormenta Umbral: Invoca una tormenta de otro mundo, el espíritu invoca vientos fuertes (40 mph) y lluvias torrenciales, siendo esta la Umbra, esas lluvias pueden ser sangre, ranas, bolos o algún otro material en cascada, esencia de cinco, la tormenta cubre aproximadamente una milla de diámetro; Por cada dos puntos de esencia adicionales gastados, ese espíritu puede aumentar los vientos en 10 mph o el tamaño de la tormenta en un 10%. Un truco favorito de los elementales y los espíritus de las tormentas. Esta tempestad umbral dura hasta que pasa de forma natural.
- Manipulación del Aire: Crear viento: el comando aéreo elemental evoca tormentas de viento. El costo de la esencia varía desde uno por una ligera brisa hasta 20 por un tornado.
- Manipulación del Fuego: Crear fuego: con una tirada exitosa de Gnosis, el espíritu puede encender fuego. La dificultad depende del tamaño del incendio, desde 3 para incendios pequeños hasta 9 para un infierno. El costo de la esencia también depende del tamaño del fuego, que va desde un punto por un simple parpadeo hasta cinco por una conflagración.
- Manipulación de la Realidad: Se menciona que The Weaver tiene el mundo bajo su control.[31]
- Posible Manipulación de la Probabilidad Tipo 1: Puede hacer formas y substancias mediante las ilimitadas posibilidades.
- Manipulación de la Gravedad: Al principio, el trabajo de The Waver no fue demasiado difícil. Energía se vuelve materia y viceversa; La gravedad establecida en un cierto valor garantiza que las nubes de gas se condensen en cúmulos de galaxias, lo que a su vez genera estrellas y planetas dentro de ellos. Con majestuosa lentitud, el patrón y el orden surgieron del universo a partir de la espuma original, y esto agradó a la Tejedora.
- Creación: Escalando de The Wyld, el cual era "el fronte" de la creación, generando materia, energía y una multitud de cosas sin nombre.[32] The Weaver tenía la tarea más grande de todas: tomar la materia prima y el potencial creado por Wyld y darle forma.[33]
- Manipulación del Caos, Transformación, Manipulación de las Leyes y Manipulación de la Muerte: Sin la existencia de la Tejedora, Los seres y cosas físicos no tendrían forma ni función coherentes. No habría leyes de la naturaleza que aseguraran que el mundo funcionara de manera ordenada. Sin The Weaver, todo sería caos, informe, materia cambiante y energía bruta en un mundo donde la causa no necesita seguir al efecto y ningún ser sintiente podría sobrevivir.[34]
- Manipulación del Dualismo Tipo 2 y Manipulación de los Hilos: En un ataque de ira, la Gran Araña tejió una barrera que se estrelló entre los mundos físico y espiritual. El Guantelete separó brutalmente el espíritu de la carne, sofocando el desenfreno de su coexistencia sin restricciones. Gritos de agonía y pérdida surgieron desde los confines más lejanos del Telurio, pero al Tejedor no le importó. Había que imponer el orden.[35]
- Tipo 3: La Tejedora dio forma a toda la creación, además de que es una de las fuerzas primordiales que dio origen a todo el Telurio y prácticamente lo creó, por lo que esto incluiría el concepto del Yin-Yang, el cual separa todo en polaridades opuestas.[36]
- Manipulación de Ciclos, Manipulación de la Vida y Manipulación de la Muerte: Escalando del Wyrm, el cual creó el ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento.[37]
- Manipulación de las Leyes, Manipulación Temporal y Manipulación Conceptual Tipo 1: Hizo que la realidad se solidifique en leyes y reglas, además de poder crear conceptos como el tiempo o la distancia. Cada tercio de la Triada es la suma colectiva de todos los espíritus que lo representan. La Triada da forma y controla colectivamente el Telurio. La Tejedora es la quien pone nombres, y una cosa no es una cosa sin un nombre. Todas las cosas existen gracias a los nombres, si algo no tiene nombre, este deja de existir. Un nombre trasciende el Espacio-Tiempo. Nombrar algo es definirlo a una escala física y espiritual. Cada criatura, cada objeto, cada fuerza en el universo tiene aspectos y asociaciones que lo definen, un Nombre Verdadero. El Nombre Verdadero es básicamente un atajo escrito o verbal a la naturaleza de lo que describe. Contiene la definición de la esencia del objeto o ser Nombrado. Un Nombre Verdadero une la Identidad - la esencia misma - de un individuo en una palabra. Todas las cosas en la Creación tienen un nombre. El nombre describe la esencia misma de una cosa. Proporciona no sólo comprensión de un tema, sino también poder sobre él. Esto debería incluir al Telurio, ya que tiene nombre, existe gracias a este, el Telurio siendo toda la creación y toda la realidad.
- Manipulación de las Metafísicas Tipo 3: Se menciona que The Weaver erigió una barrera calcificada llamada "El Guantelete" entre los dos mundos, Esta siendo una "Membrana metafísica".
- Manipulación del Orden: La Tejedora es llamada como "la fuerza primigenia del orden". también era su deber asegurar que las cosas se comporten según ciertas reglas, de modo que haya un orden para el cosmos en general.[38]
- Manipulación de Arquetipos Tipo 1 y Manipulación del Origen: Explicado aquí.
- Manipulación de la Trama y Separación de la Realidad Tipo 2: Los magos pueden prácticamente volverse los que cuentan la historia,
- Interacción No-Física (Narrativa): Los seres sobrenaturales pueden interactuar con Hiper-narrativas.
- Manipulación de Arquetipos Tipo 2: Los magos pueden aprender telepatía y el cambio den el comportamiento mediante los Arquetipos Jungianos. Los magos pueden cambiar la naturaleza de otros magos, esta siendo descrita como "un arquetipo que describe el verdadero ser de un personaje".
- Amplificación de Estadísticas, Manipulación de los Sentidos y Clarividencia: Los magos pueden amplificar sus sentidos para ver espíritus y cosas invisibles, pudiendo llegar a ver en dimensiones superiores. Pueden sentir peligro. Pueden ver eventos futuros en un radio de 5 millas.
- Maestría en Armas: Los magos son maestros y tienen un gran campo intelectual en el uso de armas.
- Magia
- Adaptación y Manipulación del Destino: Pueden adaptarse a cosas para cambiar el destino que tienen.
- Realidad Subjetiva y Nulificación de Poder: Los magos pasivamente pueden negar efectos "sobrenaturales" si es que ellos lo creen, incluso llegando a afectar las leyes de la física, la existencia de las personas, la propia realidad o conceptos.
- Manipulación de Dimensiones Superiores: Pueden penetrar todas las capas de existencia que existan.
- Manipulación de la Verdad Tipo 2: "El axioma de elección es algo extraño y controvertido en matemáticas. Como axioma, no se puede demostrar que sea verdadero o falso, es una suposición básica del sistema. La cuestión controvertida es si es un axioma "razonable" de usar. Hay varias reformulaciones, y van desde "eso definitivamente debería ser cierto" hasta "eso es ridículo, no hay manera de que sea cierto" y, sin embargo, si una lo es, todas lo son. Además de eso, permite algunas construcciones extrañas y todo a partir de una regla bastante simple: si tienes un montón de colecciones, puedes elegir una cosa de cada una. El truco que lo hace viable en matemáticas normales es que sabes que hay alguna forma de hacerlo, pero es posible que no puedas escribirlo. La mente del mago, sin embargo, puede encontrar la opción. Esto hace realidad cosas extrañas y abstractas. Ya sean cortes infinitamente complejos, pensamientos extrañamente estructurados o geometrías que violan el concepto mismo de longitud y área".[39]
- Manipulación de la Memoria: Los magos pueden manipular la memoria haciendo que se olviden los recuerdos mas profundos de su mente.
- Manipulación del Agua: Los magos pueden manipular los líquidos.
- Manipulación de la Causalidad Limitada: Los magos pueden ver los futuros que tiene la gente, y pudiendo decidir que futuro se va a tomar en sus vidas.
- Manipulación del Sonido, Manipulación de la Oscuridad, Manipulación de la Luz, Manipulación del Fuego, Manipulación del Aire, Posiblemente Manipulación de la Velocidad y Manipulación de la Gravedad: Aunque todavía no puede conjurar energías, el mago ahora puede alterar el flujo de fuerzas existentes. El sonido se puede silenciar o amplificar, las sombras se pueden reunir, moldear o disipar. El juego puede deformar la luz para hacer las cosas invisibles, cambiar sus colores alterando el espectro de luz localizada o volverlas insensibles doblando las ondas sonoras en sus alrededores. Con un movimiento de su mano, puede interrumpir las corrientes eléctricas, hacer llamaradas, dirigir el curso de los vientos, el impulso o la gravedad.
- Transmutación y Petrificación: Pueden transmutar objetos y petrificar cosas.
- Manipulación Biológica: Pueden controlar las formas mas simples de vida.
- Manipulación Eléctrica: Pueden manipular la electricidad de mucha forma.
- Manipulación de la Probabilidad: El mago puede modelar el destino para manipular probabilidades complejas dentro del sujeto o área de efecto del hechizo. Este hechizo permite al mago dictar cualquier resultado físicamente posible dentro de los límites del sujeto del hechizo, sin importar cuán improbable sea.
- Inducción de Corrosión: Los magos pueden hacer que los objetos "decaigan".
- Manipulación de la Oscuridad: Pueden crear sombras y darles forma a las mismas.
- Manipulación de Ciclos y Manipulación de los Sueños: Pueden manipular y cambiar el ciclo de dormir.
- Manipulación de las Plantas: Pueden invocar a la flora, la cual retiene al oponente.
- Manipulación del Ácido: La sangre de los magos se transmuta en el medio del aire, volviéndose ácido.
- Manipulación del Alma: Los magos pueden aullar desde el Más Allá, lo que drena a la persona a nivel físico y espiritual.
- Empoderamiento y Manipulación del Dolor: Estos se empoderan mediante el sufrimiento del enemigo.
- Manipulación de la Velocidad: Visto aquí.
- Manipulación del Tamaño y Borrado Existencial: Puede borrar materia, reduciéndola a prácticamente nada.
- Manipulación de la Energía: Estos controlan toda la forma de energía.
- Proyección Holográfica: Con dicha tecnología implementada, el especialista experto puede abrir puertas cuánticas entre ubicaciones, crear dimensiones de bolsillo entre continuos espacio-temporales convencionales y dispersar manifestaciones holográficas de sí mismo en varias ubicaciones actuales. Con los procedimientos apropiados de vida, mente y fuerza primaria, esas manifestaciones pueden incluso volverse tan sólidas como el agente mismo y realizar diferentes tareas en la mejor tradición de agente herrero.
- Sellado y BFR: En un instante, el mago puede cambiar las dimensiones de una persona, llevándola a la segunda dimensión.
- Manipulación de las Maldiciones: Puede maldecir a las personas.
- Manipulación de Realidad de Bolsillo: Con dicha tecnología implementada, el especialista experto puede abrir puertas cuánticas entre ubicaciones, crear dimensiones de bolsillo entre continuos espacio-temporales convencionales y dispersar manifestaciones holográficas de sí mismo en varias ubicaciones actuales. Con los procedimientos apropiados de vida, mente y fuerza primaria, esas manifestaciones pueden incluso volverse tan sólidas como el agente mismo y realizar diferentes tareas en la mejor tradición de agente herrero.
- Creación: Puede crear cosas de la nada.
- Manipulación de la Antimateria: Los magos pueden crear y moldear antimateria.
- Absorción y Manipulación de la Fuerza de Voluntad: Estos pueden absorber la fuerza de voluntad del oponente.
- Manipulación de las Vibraciones: Puede hacer que dimensiones vibren.
- Manipulación Cuántica: Creo el concepto de la teoría cuántica.
- BFR, Manipulación Temporal, Manipulación del Sonido y Manipulación de la Locura: Capaz de enviar a otros a un reino donde se ven obligados a ver sus propias muertes, voces que les gritan, verse morir de hambre, infligirse heridas, escuchar sus propios pensamientos desesperados y una repetición constante, todo esto sucede en unos pocos segundos, mientras que para los destinatarios han pasado días, meses o incluso años.
- Manipulación de la Información Tipo 2: Puede manipular la información de la propia realidad.
- Manipulación de la Moralidad: Los magos pueden manipular la moralidad del oponente.
- Posesión: Los magos pueden poseer a otra entidad que tenga mente.
- Manipulación Animal: Pueden controlar especies enteras.
- Proyección Astral: El mago puede proyectar su mente en el estado de crepúsculo. Esta forma mental no tiene corpus ni cuerpo efímero, sólo una imagen intangible semitransparente que sólo puede verse afectada por poderes mente-afectivos. Del mismo modo, el mago que proyecta mentalmente no puede afectar físicamente a criaturas o cosas excepto a través de la magia.
- Manipulación de la Locura Tipo 2: Pueden volver a la gente loca.
- Manipulación de las Matemáticas, Manipulación Mental, Manipulación Conceptual y Manipulación de las Físicas: Los espíritus en World of Darkness son conceptos, ideas, filosofías, ecuaciones y teorías matemáticas, posturas psicológicas y creencias religiosas, y los magos pueden crear, y destruir espíritus.
- Virtual Omnipresencia: El mago se convierte en una especie de Punto de Correspondencia, que existe en todas partes a la vez, evitando los efectos de las protecciones que están vinculadas a los conceptos de "adentro", "afuera" y "tocar".
- Percepción Extrasensorial: Puede sentir cosas en las inmediaciones incluso si no es posible percibirlas con los sentidos normales. Puede estimar la distancia entre objetos, encontrar intuitivamente una dirección, notar objetos o personajes ocultos y detectar inestabilidades espaciales, como deformaciones, anomalías, agujeros de gusano, etc.[17]
- Creación de Portales: Pueden crear agujeros en el espacio lo suficientemente grandes como para que los magos puedan pasar.[17] Pueden crear agujeros en el espacio.[17]
- Manipulación Espacial y BFR: Puede aislar fuerzas, espacios, objetos o personas en sus propios reinos diminutos e impedir o bloquear el cruce hacia o desde el espacio protegido. Puede aparecer en varios lugares diferentes a la vez, y cada yo es capaz de ser independiente.[17]
- Manipulación Espacial y Manipulación del Tamaño: La distancia y las dimensiones se vuelven irrelevantes para el mago en esta etapa. Puede distorsionar el espacio, alterar tamaños y estirar o comprimir objetos, cuerpos o fuerzas. Puede conectar diferentes patrones entre sí a través del espacio intermedio, o incluso superponer lugares u objetos uno encima del otro.[17]
- Nulificación de Poder Limitada: Puede negar temporalmente los poderes de un mago.
- Teletransportación: Pueden teletransportar cosas de la distancia.[17]
- Telekinesis: Pueden hacer que las cosas leviten.[17]
- Sentidos Mejorados, Manipulación de los Sentidos, Amplificación de Estadísticas y Manipulación Espacial: pueden expandir sus sentidos a través del espacio intermedio, sintiendo cosas en otros lugares. Estas extensiones dejan pequeñas ondas en el espacio. Puede espesar el espacio para cubrir pistas. Puede agarrar objetos u organismos pequeños y sacarlos a través de pequeños agujeros en el espacio.[17]
- Precognición: Puede predecir tiros de cartas u otros eventos.[17]
- Clarividencia: Puede saber los puntos débiles del oponente, ya sean en un argumento o en una batalla, y usar estos puntos débiles para su ventaja.[17]
- Manipulación de la Probabilidad: El mago puede controlar los factores que antes sólo podía sentir. Al mover los hilos de eventos aparentemente aleatorios, el usuario puede influir en actividades y resultados: dirigir la caída de dados o cartas, golpear repetidamente puntos débiles y dirigir a personas y cosas hacia una conclusión de su elección.[17]
- Manipulación del Destino y Manipulación de la Suerte: Puede manipular la probabilidad y la suerte de los oponentes, pudiendo darles buena o mala suerte.[17]
- Inducción de Corrosión: Puede controlar la velocidad de corrosión de un objeto, o directamente inducir estos efectos.[17]
- Bendito, Manipulación de la Vida y Manipulación de las Maldiciones: Puede bendecir o maldecir a los oponentes, además de poder darle salud u otros efectos.[17]
- Manipulación de Enfermedades: Puede dar enfermedades.[17]
- Manipulación Conceptual
- Tipo 1: El mago puede alterar ideas o estrechar y romper conceptos.[17]
- Manipulación Mental y Manipulación de la Memoria: Puede afectar la mente y la memoria de múltiples maneras.[17]
- Manipulación de la Causalidad: Puede negar cambios.[17]
- Manipulación Mental y Manipulación Empática: Las criaturas y los objetos pueden convertirse en autómatas totalmente estáticos, incapaces de aprender, crecer o cambiar.[17]
- Manipulación del Caos: Pueden generar caos.[17]
- Manipulación Biológica: Puede controlar la evolución de una especie especifica.[17]
- Manipulación de la Muerte: Mencionado aquí.[17]
- Manipulación del Vacío: Puede detener el control de Oblivion sobre un objeto o criatura. Puede torcer el progreso de Oblivion. Puede evitar que los espíritus de los muertos se disuelvan en la nada del más allá.[17]
- Conciencia Cósmica y Precognición Mejorada: El universo es un libro abierto para los más grandes estudiosos de la entropía. El azar y el destino están escritos en gran medida, y el Archimaestre supremo no reconoce ninguna contradicción en la suerte, la elección y la predestinación. En lugar de simplemente manipular los resultados de la probabilidad, el mago puede ver el curso de cada faceta del Tellurian. El mago puede observar las líneas que influyen en todos los patrones y el eventual fin del ser.[17]
- Manipulación del Destino: El mago puede alterar el Fondo del Destino libremente, subiéndolo o bajándolo, o incluso cambiar el destino real. Adivinar con este nivel de entropía también permite a un mago determinar el destino de una criatura.[17]
- Sentidos Mejorados y Clarividencia: Puede sentir el flujo de fuerzas en el entorno. Puede percibir los espectros infrarrojo y ultravioleta, notar electrones, ver en la oscuridad, ver rayos X, discernir el flujo de sonido u ondas de radio, detectar energías cinéticas y escuchar frecuencias más allá del rango humano normal.[17]
- Manipulación del Sonido: Puede mutear o amplificar el propio sonido.[17]
- Manipulación de la Oscuridad: Puede darle forma a las sombras, o directamente removerlas.[17]
- Manipulación de la Luz: Puede doblar la luz haciendo cosas invisibles, cambiar el color de las cosas y Etc.[17]
- Manipulación Eléctrica: Mencionado aquí.[17]
- Manipulación del Fuego: Puede lanzar llamas de fuego.[17]
- Manipulación del Aire: Puede dirigir el movimiento del aire.[17]
- Manipulación de la Gravedad: Puede dirigir el movimiento de la gravedad.[17]
- Creación de Campos de Fuerza: Puede crear campos de fuerza.[17]
- Transmutación: Puede transmutar agua en aire.[17]
- Manipulación del Clima: Puede cambiar el patrón del clima.[17]
- Manipulación del Calor: Puede amplificar o reducir el nivel de temperatura.[17]
- Conciencia Cósmica y Análisis de Información: Al abrirse a la fuerza universal, un mago puede ver las interacciones de los Patrones de Fuerza y sus comienzos y finales naturales. Aunque las percepciones normales de la Fuerza permiten a un mago detectar interacciones de tales Patrones, este nivel de Archimaestría le permite establecer conexiones entre un Patrón y sus orígenes, sus interacciones con otros Patrones y su destino final. Una visión tan amplia permite al mago determinar dónde y cómo aplicar la fuerza para obtener el máximo efecto con el mínimo esfuerzo. Con la capacidad de sentir fuerzas universales, los otros Efectos de Fuerzas del mago se vuelven mucho más eficientes. Percibir Fuerzas permite al mago rastrear un Patrón de Fuerza hasta su origen o extrapolar sus resultados probables. El mago también puede dirigir otras manifestaciones de Fuerzas con la mitad de los éxitos habituales requeridos, siempre que el mago ya haya activado la percepción universal.[17]
- Manipulación de la Tierra y Manipulación de Parámetros: El mago puede mover continentes enteros con Fuerzas. En lugar de tomar o crear Fuerzas individuales, el mago reúne todas las fuerzas que actúan sobre un objeto en un solo vector y las modifica a su antojo.[17]
- Manipulación de Realidad de Bolsillo, Manipulación de Dimensiones Superiores y Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago ahora puede mover Reinos. Los Reinos creados por magos son bastante fáciles de mover, mientras que los Reinos más grandes y estáticos requieren un poco más de esfuerzo. En las circunstancias adecuadas, un mago podría alterar las posiciones aparentes de varios lugares de la Umbra, incluso poniendo en breve contacto reinos normalmente separados.[17]
- Manipulación de las Físicas
- Tipo 2: Puede alterar fuerzas que afectan a todo el Tellurian. El mago puede cambiar brevemente el funcionamiento de una fuerza universal, o incluso inventar una fuerza completamente nueva. Un mago puede transmutar la naturaleza de una fuerza universal, alterando el funcionamiento del magnetismo, por ejemplo, o cambiando la fuerza nuclear fuerte.[17]
- Sentidos Mejorados y Clarividencia: Puede leer la presencia y la salud de formas de vida cercanas. Puede discernir la edad, el sexo y la salud general de un ser vivo. Puede sentir organismos distantes, adivinar su potencial de enfermedad o desgracia, percibirlos a través de estados pasados o futuros, o leer las corrientes de quintaesencia que los unen al universo.[17]
- Manipulación de las Plantas, Manipulación Biológica y Curación: Puede manipular distintas formas de vida, Puede manipular viruses y curarse a si mismo.[17]
- Transmutación y Manipulación Biológica: Puede transmutar a seres biológicos en otros.[17]
- Control Corporal y Armamento Natural: Puede controlar su cuerpo teniendo armadura o armamento natural.[17]
- Manipulación de la Somnolencia: Puede obligar a un organismo a dormir.[17]
- Control Corporal: Puede transformarse en otras formas de vida.[17]
- Creación y Manipulación de la Vida: Puede crear formas de vida complejas.[17]
- Otorgamiento de Mentalidad: Puede darle consciencia a otras formas de vida.[17]
- Manipulación de la Edad: Puede manipular la edad de otros organismos, Haciendo que sean mas viejos o mas jovenes.[17]
- Manipulación del Alma y Manipulación Conceptual Tipo 1: Puede inculcar espíritus a formas de vida. Si bien un Archimaestro de la Vida anteriormente podía mutar su Patrón de Vida a voluntad, ahora puede transformar a otros en formas de vida que ha estudiado antes sin pérdida de la inteligencia del sujeto. Incluso los Maestros de la Vida no pueden crear formas de vida completamente nuevas, pero con esta comprensión, un Archimago puede crear un Patrón que no tiene relación con ninguna criatura que haya visto antes. El Archimaestro también puede crear Patrones de Vida que tienen propiedades únicas que normalmente no se encuentran en la vida natural: Patrones que subsisten a base de materia básica, que no se ven afectados por ciertas Fuerzas o Efectos de la Materia, o que interactúan con otra vida de maneras extrañas e impredecibles. Se pueden crear nuevos y extraños Patrones de Vida tal como se crean otras formas de vida con menor magia de Vida, y el mago puede especificar cómo interactúan con otros Patrones. De manera similar, el mago puede transformar otras formas de vida tal como podría transformarse a sí mismo con su propia Maestría en la Vida, en casi cualquier forma de criatura sin pérdida de intelecto nativo. Además, las manipulaciones masivas de patrones son más fáciles. La maga puede afectar grupos enteros de Patrones sin dificultad, adjuntando un solo Efecto a todos ellos (curar a todos en un área o transformar un grupo de animales) tan fácilmente como podría cambiar una sola criatura.[17]
- Manipulación de la Energía: Puede manipular los flujos de la energía.[17]
- Otorgamiento de Poderes: Un mago en este nivel de Vida ahora puede otorgar a otros la capacidad de alterar sus propias formas. Al mutar un patrón de vida para que contenga elementos flexibles, el mago puede darle la capacidad de cambiar su propia naturaleza, ya sea a través de una serie de formas estáticas que cambian de forma o en una secuencia aleatoria de transformaciones extrañas.[17]
- Invulnerabilidad, Inmortalidad Tipo 3, 8 y Regeneración Divina-Alta: La penúltima comprensión de la Vida hace que el Patrón del mago sea inmutable. Sólo a través de la voluntad del mago su Patrón de Vida puede verse afectado. La edad y las enfermedades no son amenazas, como ocurre con los magos de vida menores, pero ahora ni siquiera las lesiones físicas causan daño real. El Patrón del mago se mantiene a sí mismo independientemente del daño percibido. De hecho, el Patrón que alguna vez fue la fuerza vital del mago ahora es extraño. El mago simplemente expande su Patrón de Vida para vincularlo directamente con el Tellurian. Ningún daño puede destruir esa conexión.[17]
- Sentidos Mejorados: Puede percibir las propiedades intrínsecas de los materiales base: su estructura subyacente, propiedades innatas y estabilidad integral o falta de ella. Puede ver la composición material de un objeto, observar sus estructuras menos obvias, encontrar sus capas ocultas o detectar sus puntos débiles. Puede detectar implantes, mejoras y otras integraciones de tejido vivo y materiales inertes.[17]
- Transmutación: Pueden transmutar o cambiar una sustancia en otra.[17]
- Deconstrucción: Pueden desintegrar materia a polvo.[17]
- Creación: Pueden crear objetos de la nada.[17]
- Manipulación Radioactiva: Pueden crear y manipular materia radioactiva.[17]
- Manipulación de la Materia: En este nivel, el mago puede cambiar fácilmente la materia a través de varios estados. Todas las propiedades necesarias se alteran para inducir un cambio de estado (sólido, líquido, gas, plasma, éter).[17]
- Manipulación de Parámetros: Pueden manipular la densidad de objetos.[17]
- Manipulación Conceptual
- Tipo 1: En el pináculo de esta Esfera, el mago crea Patrones de Materia que no responden a otras formas de Patrones físicos sino a Patrones etéricos como la Mente. Estos Patrones alteran sus propiedades de acuerdo con sus respuestas preprogramadas a los impulsos de la Mente o del Espíritu. Por lo tanto, el mago puede crear Patrones que tengan ciertas propiedades para una persona y propiedades diferentes para otra. El dominio de la Materia del Archimaestro supremo es tan grande que sus creaciones aparecen de manera diferente para quienes las ven. Puede tener propiedades materiales, por ejemplo, que sean venenosas para Naturalezas o Esencias específicas. Los Patrones de Materia se pueden configurar para responder a ciertos Efectos Espirituales o emanaciones de Prime, según se desee.[17]
- Sentidos Mejorados y Clarividencia: Puede sentir emociones y aflorar impulsos de otras personas. Puede percibir impresiones psíquicas sobre una persona, lugar u objeto. Puede adivinar la naturaleza de las firmas de Resonancias débiles y leer las más fuertes directamente. Puede escanear auras, notar cambios de humor, discernir la verdad de las mentiras o captar el estado mental general de alguien.[17]
- Creación de Campos de Fuerza mentales: Pueden crear una especie de campo de fuerza mental, alejándolo de las emociones y sentimientos del resto de personas.[17]
- Telepatía: Puede leer los pensamientos de otras personas.[17]
- Clarividencia: Puede ver memorias que se dejaron en lugares u objetos.[17]
- Manipulación Empática: Puede impulsar emisiones en otras personas.[17]
- Manipulación Mental: Puede hacer daño mental. [17]
- Creación de Ilusiones: Puede hacer ilusiones mentales.[17]
- Manipulación de los Sueños: Puede entrar en los sueños de las demás personas y explorar el mismo.[17]
- Telekinesis: Saben usar telekinesis.[17]
- Manipulación del Fuego: Saben usar piroquinesis.[17]
- Manipulación de la Percepción: Puede alterar la percepción de una persona.[17]
- Manipulación de la Memoria: Puede cambiar las memorias de otras personas.[17]
- Manipulación de la Locura Tipo 2: Puede hacer que las personas se vuelvan locas o regresen a su estado normal.[17]
- Creación y Manipulación Mental: Puede crear mentes en donde no había anteriormente.[17]
- Virtual Omnisciencia y Manipulación Mental: La provincia de los extremadamente raros Archimaestros mentales (o los extremadamente hambrientos de poder), One Mind da acceso a todas las mentes. El mago comprende el funcionamiento interno de todas las mentes que lo rodean. Ve el reflejo de cada pensamiento en el flujo por excelencia del Teluriano, abriendo su conciencia a un reino de intuición total. Su Patrón Mental, ya no atado a su Patrón de Vida, existe independientemente en el flujo de la Mente universal. El mago en este nivel de Archmastery ya no requiere un cuerpo. Incluso si su forma física muere o su cuerpo es destruido, su patrón mental permanece intacto y puede flotar a través de cualquier reino de conciencia. El mago puede sentir las emociones, intenciones y pensamientos de casi cualquier criatura, como ocurre con los niveles menores de magia mental, pero también puede determinar el flujo general de múltiples patrones mentales. Así, con un simple Efecto delimitado por un área, el mago puede identificar la marea de emoción sobre un grupo entero, la “mente gestalt” de una mafia, especie o colectivo.[17]
- Manipulación de la Fuerza de Voluntad: Mencionado aquí.[17]
- Percepción Extrasensorial: Pueden percibir la Quintessence.[17]
- Manipulación de la Energía y Absorción: Pueden absorber Quintessence.[17]
- Otorgamiento de Poderes: Pueden darle a un objeto u organismo energia personal.[17]
- Interacción No-Física: Pueden afectar y interactuar espiritus.[17]
- Amplificación de Estadísticas: Puede infundir elementos con Fuerza Primaria, fortaleciéndolos o mejorando su poder protector o destructivo.[17]
- Creación de Armas: Pueden crear armas.[17]
- Inducción de Corrosión: Pueden corroer objetos instantáneamente.[17]
- Creación: Puede crear objetos.[17]
- Fusionismo y Transmutación: Visto aquí.[17]
- Reflexión de Ataques: Al comprender la verdadera naturaleza de Prime, un Archimaestro puede acceder a la Quintaesencia supuestamente “inviolable”. El Archimago puede acceder directamente al Avatar de otra persona y aprovechar la Quintaesencia almacenada. El mago puede incluso dirigir Paradox hacia sus enemigos, aumentando la gravedad de las reacciones de la realidad y creando perturbaciones que anulan la magia. Un Archimago puede acceder a las reservas de Quintaesencia de otro mago realizando un ataque Prime. Sólo necesita usar su Prime como efecto dirigido. Además, el mago puede amplificar la gravedad de las reacciones de Paradox, utilizando un efecto rápido (no acumulativo, no extendido) para agregar sus éxitos al Fondo de Paradojas de una reacción. El mago puede incluso hacer que Paradox gire y golpee a un objetivo diferente, utilizando las pautas para alterar las Fuerzas.[17]
- Manipulación de Realidad de Bolsillo, Manipulación de las Leyes y Creación: Un Archimago en la cima de Prime también puede usar Quintaesencia para crear un universo de bolsillo. Las dimensiones internas de este universo y todas las demás propiedades quedan a discreción del Archimago; su conocimiento de los patrones es el único factor que limita las propiedades internas del universo. Este universo de bolsillo es una pequeña porción de espacio plegado donde el Telúrico se forma naturalmente en una especie de capa protectora.[17]
- Percepción Extrasensorial: El mago puede leer el espesor del Guantelete local, discernir auras, sentir espíritus de todo tipo, mirar dentro de la Penumbra a través del Vidare (ver Capítulos Tres y Cuatro) y determinar si un objeto material tiene o no un componente espiritual. Combinado con otras Esferas, ese mago puede detectar fuerzas, lugares u objetos con vínculos inusuales con el mundo espiritual, como objetos despiertos, espíritus elementales, organismos poseídos, superficiales, nodos, etc.[17]
- Interacción No-Física: Puede interactuar con espíritus.[17]
- Telepatía: Puede proyectar pensamientos.[17]
- Manipulación de la Energía y Absorción: Puede absorber la energía de un espíritu.[17]
- Control Corporal: Puede transformar su tejido viviente en esphera.[17]
- Manipulación de la Somnolencia: En este rango, un mago mortal también puede dañar a una entidad Umbral como si estuviera usando Vida 3 contra esa entidad. Mientras que Espíritu 2 permite al mago tocar esa entidad, Espíritu 3 le permite dañar la integridad de su Patrón efímero de la misma manera que Vida 3 daña la forma de una criatura física. El mago puede despertar a los espíritus dormidos dentro de objetos o lugares, o bien poner a dormir a los espíritus activos.[17]
- Creación de Portales: Puede hacer portales al Gauntlet.[17]
- Manipulación del Alma: En este rango, el mago también puede obligar a los espíritus a aparecer, atarlos a objetos fetiches o atarlos a ciertos lugares o prisiones. También puede exorcizar un espíritu que ha poseído a un huésped mortal.[17] El Spirit Master ahora puede controlar la materia espiritual misma, creando, desafiando y destruyendo la materia espiritual como quiera. Con tal poder, puede crear Reinos, imbuir o drenar un espíritu de Esencia, inculcar un alma dentro de una cáscara vacía de Vida o Materia y otorgar la terrible sentencia de Gilgul: la destrucción del Avatar de un mago.[17]
- Viaje Dimensional: visto aquí.[17]
- Invocación: Puede invocar espíritus.[17]
- Manipulación de Realidad de Bolsillo: El Archimago ahora es lo suficientemente experto como para tejer materia espiritual de maneras casi no espirituales. Puede crear un “pericarpio”, un muro similar al Guantelete, a través del cual uno debe atravesar con el Espíritu. El pericarpio separa un área, convirtiéndola en una especie de reino diminuto. Aunque el mago en realidad no traslada el lugar al mundo espiritual, sí crea una membrana espiritual a su alrededor. Las personas que deseen cruzar al área delineada deben atravesar el pericarpio de alguna manera. Las criaturas sin capacidad para entrar en el mundo de los espíritus encuentran que el pericarpio es una barrera infranqueable, nebulosa y ligeramente reflectante.[17]
- Manipulación Espacial: su poder le permite al Archimago unir Reinos superpuestos, sin ningún Guantelete entre ellos. Lleva el nombre de la mítica Primera Edad, cuando todos los Reinos eran uno. El mago puede unir Reinos superpuestos. Los reinos unidos de esta manera no sufren daños y se tratan como lugares completos donde sus habitantes pueden interactuar. Normalmente, esto funciona sólo en un área pequeña. Cuando los Reinos se vuelven a dividir, las criaturas regresan a sus planos nativos, incluso si de alguna manera habían cruzado antes.[17]
- Manipulación de la Muerte y Manipulación del Daño: Puede obligar a una víctima a sufrir el Despertar. El Despertar es bastante traumático; un Despertar forzado puede matar a la víctima con un shock o dejar al Avatar dañado y trastornado.[17]
- Percepción Extrasensorial: La comprensión temporal comienza con las propias percepciones del tiempo del mago. En esta etapa, desarrolla un reloj interno preciso y puede detectar las ondas temporales dejadas por (o, en muchos casos, desarrollándose antes) los Efectos del Tiempo. Otros fenómenos también dejan perturbaciones en la corriente temporal, y el mago también puede notarlos. El mago también puede detectar la influencia de la Esfera del Tiempo en otros hechizos o patrones.[17]
- Precognición: Ahora el mago puede mirar hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. Aunque esas impresiones son fugaces, confusas, no del todo precisas y están sujetas a las limitaciones de ese tiempo y lugar (es decir, lo que un espectador en ese tiempo y lugar específicos podría sentir dadas las circunstancias), permiten al Vidente del Tiempo vislumbrar el pasado o el futuro. Por sí solo, este efecto permite al mago ver sólo en su ubicación actual. Sin embargo, al combinar la Visión Pasada/Futuro con otras Esferas, podía leer las probables impresiones pasadas o futuras de objetos o lugares (Materia), seres vivos (Vida) y ubicaciones alternativas (Correspondencia). Entropía 2[17] Incluso le permite vislumbrar múltiples futuros y elegir el que tiene más probabilidades de ocurrir.[17]
- Nulificación de Poder: Visto aquí.[17]
- Manipulación Temporal: Puede acelerar o retrasar el tiempo.[17]
- Invocación y Manipulación de la Probabilidad: Puede invocar probabilidades.[17]
- Otorgamiento de Poderes: Puede otorgar inmunidad temporal a otros.[17]
- Manipulación de la Trama: En esta etapa, las habilidades del mago para alterar el pasado mejoran enormemente. Se convierten en una fuerza dinámica en la corriente del tiempo y pueden seguir el curso del tiempo, alterando enormemente el presente. Pueden retroceder fácilmente más de lo que cualquiera de sus habilidades anteriores del Tiempo les permitía ver o alterar.[17]
- Creación de Portales: Puede crear portales de tiempo.[17]
Resistencias:
- Espacio Tipo 2
- Manipulación del Fuego: Escalando de los Atomic Spirits, los cuales bailan en fuego atomico.[40]
- Manipulación Mental, Posesión, Manipulación de la Memoria y Posible Telepatía: Escalando de los vampiros, Los cuales resisten el efecto "Dominate".[41]
- Manipulación Empática: Puede resistir efectos emocionales.
Potencia de Ataque: Nivel Universal (Realidad Solificada permite a los espíritus de la Tejedora tejer la Red de Patrones, reforzando así las leyes y reglas de la Tejedora sobre aspectos de la Umbra, la Red de Patrones siendo la estructura mas vieja y mas larga del universo.[43] Estas son tan grandes como un auto[44]) | Al menos Nivel Hiperversal Alto (Infinito-D; Superior a antes. Se afirma que la Tejedora es la mas poderosa entre todos los miembros de la Triada. Sus hilos crearon y dieron forma a toda la creación.[45] además de que los efectos de la Tejedora pueden sentirse por todo el Telurio[46], siendo que el Telurio es la creación, toda la realidad.[47]. La Tejedora es una de las 3 fuerzas primordiales, las cuales se mencionan que formaron toda la creación, esta siendo la suma de lo que existió, Existe y va a existir[48], abarcando absolutamente todo, todo lo que es, lo que fue y lo que puede ser imaginado[48], abarcando tanto el universo infinito como realidades exteriores en el Telurio), posiblemente Nivel Outerversal (Infinitas Capas; Se teoriza que el Telurio puede llegar a contener el Espacio de Conjuntos[49], el cual posee ideas del multiverso de Max Tegmark y conjuntos matemáticos imposibles, abarcando pero no limitandose a la Montaña Manifold, una montaña de altura infinita en la cual a medida que uno va ascendiendo aparecen estructuras de dimensionalidad progresivamente más compleja[50]. Aun con todo eso y teniendo menciones de que es infinito y capaz de contener todo lo que es, fue, y todo lo que es imaginable, incluyendo estructuras particulares que forman parte del umbrae[48], el Tapiz se dice que "jamás podrá llenarse".[51] Existen infinitas posibilidades[48]. Más allá del Tapiz, la Vulgata consiste de los pensamientos y construcciones racionales colectivas de la humanidad, siendo un reino en el cual, si uno considera el mundo material como las sombras proyectadas en la pared de la Caverna de Platón, entonces la Vulgata es el reino en el que uno empieza a ver las formas que proyectan dichas sombras[48]. Los espíritus del espacio-tiempo y la dimensión existen como una parte de el conjunto de espíritus del Umbrae[52], siendo estos la esencia de las ideas platónicas dadas forma[53].Todo lo anterior puede ser replicado en un colosal reino virtual en la Web Digital[54], y como tal, debería poder digitalizarlo dentro de sí mismo infinitas veces, de la misma manera que la Web Digital puede digitalizarse a sí misma dentro de sí[55] Existen dimensiones mas allá del Tapestry.[17])
Velocidad: Inconmensurable (Las Arañas Patrón existen y deberian poder moverse en la Red de Patrones[56], esta existiendo por debajo de la realidad, teniendo la descripción que "Al caminar sobre ella, estas maso menos por debajo y más allá del universo al mismo tiempo".[57]) | Inconmensurable (Mas rápida que antes. La historia de la Triada ocurre afuera del espacio-tiempo.[58] La Tejedora existe antes de la creación de conceptos como el tiempo o distancia, por lo que debería poder moverse con la ausencia de dichos conceptos. La Tejedora es una de las 3 fuerzas primordiales, las cuales se mencionan que formaron toda la creación, por lo que debería de existir antes de esta. Escalando de los Espíritus-Tejedores, los cuales son criaturas del Umbra Profundo, este siendo el vacío espacial.[59])
Fuerza Física: Desconocida | Inconmensurable
Resistencia: Nivel Universal (Debería ser relativo a su potencia de ataque) | Al menos Nivel Hiperversal Alto (Infinito-D), posiblemente Nivel Outerversal (Infinitas Capas; Superior a antes. Debería ser relativo a su potencia de ataque, Además de poder resistir los golpes que genera. Estuvieron cuando ocurrió el Big Bang, Siendo que esta es descrita como una explosión con un potencial infinito.[60])
Durabilidad: Infinita (No demostraron cansarse, y dudablemente no necesitarían descansar) | Infinita (No ha demostrado cansarse en lo mínimo, y por obvias razones no debería de requerir necesidades biológicas)
Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar | Nivel Hyperversal Alto, Posiblemente Nivel Outerversal (Infinitas Capas; Los efectos de la Tejedora son capaces de extenderse por todo el Telurio.[61] Siendo que el Telurio es la creación, toda la realidad,[62] la cual se puede extender hasta el Tapiz Infinito, o potencialmente abarcar dimensiones superiores)
La Triada, más en especifico la Tejedora, el Wyld y el Wyrm, Están por encima de la comprensión intelectual humana, siendo que ellos conviven con la ausencia de conceptos como "Pensar, Querer, Desear", O incluso a tener una ausencia de personalidad. Sus acciones están muy por el mas allá, tanto que el "Porque?" no tiene significado, pues nadie puede comprender la respuesta. La Tejedora sabe el nombre de todas las cosas en la existencia, de todas las cosas y de lo desconocido. La Tejedora demostró saber usar sus habilidades con gran excelencia, pues esta se tendría que asegurar que haya un orden absoluto en el cosmos, tiene un gran conocimiento en el campo sobre los conceptos y los nombres, pudo formar una barrera metafísica entre el mundo material y el espiritual, sabe tener el mundo bajo control, además de que la Tejedora es una de las fuerzas primales que formaron y crearon el Telurio, este siendo toda la realidad.
- La Locura: Debido a todas las cosas que la Tejedora sufrió, y toda la destrucción del orden que ella creó, está se volvió loca, perdiendo por completo su sanidad, esto desató una serie de eventos catastróficos para la Triada. Esto hizo que, dicho anteriormente, empiece un reinado de orden y perfección sobre el Telurio.
- Orden: Ella está obsesionada con el orden, no puede existir algo que no tenga orden en el Telurio. Ella misma implanta, crea y ordena todas las cosas, es la fuerza primordial que encarna el orden. Gracias a esto, se demostró que la Tejedora se preocupa demasiado por el orden, tanto así que, visto en el anterior punto, perdió su sanidad gracias a este.
Armamento: Esferas Místicas.
Notables Ataques/Técnicas: | ||||
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Galeria
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Imágenes | |
Nota[]
- La razón del porque The Weaver escala de los demás miembros del Triat es porque ella es la mas fuerte de los 3 miembros.
- Seguido del punto anterior, The Weaver debería de escalar de la mayoría, si no todas de sus creaciones, siendo que Sus hilos crearon y dieron forma a toda la creación y que The Weaver es una de las 3 fuerzas primordiales, las cuales se mencionan que formaron toda la creación.
Referencias[]
- ↑ Werewolf 20th Anniversary Edition
- ↑ Werewolf 20th Anniversary Edition
- ↑ The book of The Weaver: Pagina 13
- ↑ The book of The Weaver: Pagina 18
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- ↑ The book of The Weaver: Pagina 17
- ↑ Lore of the Clans
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- ↑ The book of The Weaver: Pagina 32
- ↑ Werewolf the Apocalypse 5th: Pagina 254
- ↑ Werewolf the Apocalypse 5th: Pagina 255
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- ↑ The book of The Weaver: Pagina 32
- ↑ 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 14,6 14,7 The book of The Weaver: Pagina 125
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- ↑ Book Of The Wyrm (2nd ed): Pagina 18
- ↑ book of the wyrm: Page 64
- ↑ Book Of The Wyrm (2nd ed): Pagina 20
- ↑ The book of The Weaver: Page 35
- ↑ Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition: Pagina 28
Registros de Batallas[]
Victorias: | Ninguna |
Derrotas: | Ninguna |
Inconclusos: | Ninguno |