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¿Qué es un cálculo?

Un cálculo (Referido como calc para abreviar) es un método para determinar una estadística (referida como stats para abreviar) de un personaje (normalmente Potencia de Ataque o Velocidad) en casos en los que no se puede determinar directamente. Hace uso de fórmulas científicas y ecuaciones matemáticas para calcular cualquier estadística particular del personaje.

Ventajas de un cálculo

Dado que las fórmulas científicas y las ecuaciones matemáticas son universalmente estándar y objetivas (es decir, no están sujetas a opiniones ni a perspectivas individuales), se aceptan como verdaderas y no están sujetas a debate ni por los partidarios ni por los adversarios de la serie de ficción. En términos simplificados, un cálculo es el mejor y más objetivo método para demostrar o refutar una afirmación, o para poner fin a un debate, por así decirlo.

Inconvenientes de un cálculo

Por supuesto, no todo es tan sencillo. Incluso los cálculos tienen sus propios inconvenientes. Por un lado, los cálculos suelen implicar un escalado de píxeles (del que hablaremos más adelante) que es difícil de medir y utilizar. Además, los cálculos hacen suposiciones de antemano que están sujetas a mucho debate (y, por tanto, no son a prueba de argumentos). Por último, los cálculos son difíciles. No sólo calcular una estadística, sino también transmitir el procedimiento paso a paso es complicado y a menudo deja a la gente confundida si se hace incorrectamente.

Técnicas de medición utilizadas con frecuencia

Pixel Scaling

Como hemos comentado en la página de métodos de cálculo, lo más probable es que necesitemos determinar los volúmenes de varios objetos para determinar la capacidad destructiva, y como también hemos comentado, el volumen se compone de tres dimensiones perpendiculares, y para encontrar las longitudes de esas dimensiones, utilizaremos el Pixel Scaling.

El Pixel Scaling funciona de forma muy parecida a las escalas que tenemos en los mapas, de hecho de ahí viene el nombre del término. En los mapas, la escala que indica cuántos kilómetros/metros representa un centímetro en el mundo real, en el Pixel Scaling tratamos de encontrar cuántos kilómetros/metros/centímetros representa un píxel en un determinado escaneo, y encontraremos dicha proporción utilizando una vara de medir.

Una vara de medir (no confundir con las varas de medir y las reglas de la vida real) es básicamente algo de lo que ya conocemos el tamaño, y podemos medir cuántos píxeles en el escaneo se necesitan para cubrir dicho tamaño, por ejemplo; si un humano cuya altura es de 172 centímetros se retrataría como 172 píxeles de altura en un determinado, la escala sería de un centímetro por píxel en dicho escaneo.

Sin embargo, hay algunos defectos en el pixel scaling, como el hecho de que medimos las hazañas en 3 dimensiones, mientras que los escaneos de los cómics y el manga son bidimensionales, por eso tenemos que asegurarnos de que cada objeto que escalamos debe estar muy cerca de nuestra vara de medir.

Tamaño Angular

Una técnica menos fiable, pero a menudo útil, es el dimensionamiento angular o angsizing para abreviar. Suponiendo un campo de visión humano típico, permite estimar el tamaño de un objeto si se conoce la distancia al punto de vista o estimar la distancia al punto de vista si se conoce el tamaño del objeto.

Para ello, hay que seguir varios pasos:

  1. Encontrar o estimar el tamaño del objeto o la distancia al objeto.
  2. Mide el tamaño en píxeles del objeto y la altura en píxeles de la pantalla (no el área negra, sólo el área donde están los objetos).
  3. Introduce esta ecuación para obtener los grados: 2atan(tan(70deg/2)*[tamaño del objeto en píxeles/altura de la pantalla en píxeles]). Asegúrate de que tu calculadora está calculando el atan y el tan en grados, no en radianes.
  4. Ve a la calculadora de angsize y elige lo que quieres resolver.
  5. Introduce los grados y el tamaño/distancia del paso 1 y el resultado se mostrará en las unidades en las que estaba.

Este método da una solución a los problemas que a veces se producen en el pixel scaling, pero es importante recordar que si se toma tanto una medida directa de escalado de píxeles para un determinado objeto en un escaneo como una medida de tamaño angular para dicho objeto en otro escaneo, el pixel scaling tiene prioridad y debe tratarse como más preciso.

Como alternativa al uso de la calculadora, también se pueden introducir directamente los valores en estas fórmulas para resolver todo en un solo paso:

  • Distancia del punto de vista al objeto = tamaño del objeto * altura del panel en píxeles/[altura del objeto en píxeles*2*tan(70deg/2)]
  • Tamaño del objeto = 2*tan(70deg/2) * distancia del punto de vista al objeto * altura del objeto en píxeles / altura del panel en píxeles

En ambas fórmulas la unidad del tamaño del objeto es la misma que la unidad de la distancia desde el punto de vista al objeto. En estas fórmulas también asegúrate de que tu calculadora está calculando el tan en grados, no en radianes.

Aplicación Adicional de Angular:

También puede utilizar este método de angulación para encontrar la distancia entre dos objetos mostrados en el panel, si sabe o puede estimar el tamaño de los dos objetos propiamente dichos. Simplemente:

  1. Calcula la distancia entre el punto de vista y cada uno de los objetos.
  2. Encuentra la diferencia positiva entre los dos valores. Esta es la distancia entre los dos objetos en el panel.

Sin embargo, tenga en cuenta que esto sólo es posible si los objetos no están muy cerca unos de otros y no forman un ángulo significativo entre ellos desde el ángulo de la cámara. Si ese es el caso, será necesario recurrir a la geometría para resolver la distancia real. Pide ayuda al grupo de cálculo en este caso.

Iniciar un cálculo

Para empezar un cálculo, hay que obtener primero tres cosas:

A) Presunciones: Todo cálculo necesita una serie de presunciones para justificar el cálculo posterior. Enumere sus presunciones con claridad y exponga sus razones para la presunción.

B) Scans: Si su cálculo hace uso de imágenes (como paneles de manga), es imprescindible que lo presente a la comunidad para que lo vea de primera mano.

C) Guías/artículos científicos: Si tu cálculo hace uso de alguna fórmula científica poco conocida, presenta un enlace a la fórmula en cuestión.

Una vez obtenidas las tres, presente su cálculo.

El cálculo

Muestra cada paso de tu cálculo (ecuaciones y demás), junto con una frase para explicar el funcionamiento de tu cálculo. Intenta también explicar la ciencia que hay detrás de tu cálculo a medida que avanzas. Asegúrate de resaltar las cifras y ecuaciones importantes que se utilizarán repetidamente. Además, resalta todos los resultados finales para poder verlos rápidamente.

Después del cálculo

Una vez realizado el cálculo, invita a los miembros de la comunidad a inspeccionar tu cálculo, que lo harán. La comunidad puede señalar cualquier error en el cálculo o en las presunciones que lo preceden. Intenta explicar tu punto de vista si hay algún malentendido. En caso de que haya errores, corríjalos. En caso de discrepancia, los miembros pueden pedir a los administradores que presenten sus opiniones al respecto.

Conclusión

Al final de un cálculo, si es aceptado por la comunidad, enlaza las páginas pertinentes al cálculo en cuestión. Si no es así, intenta averiguar las razones por las que se ha descartado tu cálculo y la próxima vez, haz un cálculo teniéndolas en cuenta.

Nota: Créditos a VS Battles Wiki por las explicaciones.

Véase también

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