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Spoilers ¡SPOILERS!
Este siguiente artículo contiene spoilers de la obra a la que pertenece, si eres fan o te interesa la franquicia y no quieres spoilers, es recomendado no ver este artículo.

Dlanor

<Die the DEATH>! <Sentence to DEATH>! <Great Equalizer is the DEATH>!!

— Dlanor DlanorLogo

El juicio ahora está FINALIZADO. FINALIZADO.

FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO FINALIZADOFINALIZADOFINALIZADOFINALIZADO

<Die the Death>! <Sentence to Death>!! <Great Equalizer is the Death>!!!

— Dlanor DlanorLogo

Ahora que te has encontrado conmigo, este es tu FALLECIMIENTO. No se PERMITIRÁ escapar. Nadie puede ESCAPAR.

— Dlanor DlanorLogo

Al final, mi piedad no es más que un EMBELLECIMIENTO inútil. Lo tenga o no, nada CAMBIA. Por lo tanto, sería mejor si NO lo hiciera.

— Dlanor DlanorLogo

Así es como actúo en mi calidad de Inquisidora de la Herejía. Es mi TRABAJO. Sin embargo, cuando estoy lejos de mi trabajo, no disfruto siendo tan fría de CORAZÓN.

— Dlanor DlanorLogo

Historia

Dlanor A. Knox (ドラノール・A・ノックス Doranōru A Nokkusu) es la Inquisidora Jefe de Eiserne Jungfrau y hace cumplir los mandamientos del Decálogo de Knox. Aparece por primera vez en El Final de la Bruja Dorada.

Dlanor es la Inquisidora Jefa de Herejía designado por la Gran Corte del Cielo. Su trabajo es ejecutar a las brujas declaradas culpables por el Gran Tribunal. Se vio obligada a ejecutar a su propio padre después de que fuera declarado culpable y, como tal, sigue teniendo una estatura como la de una niña.

Mientras trabaja como Inquisidor, Dlanor muestra una seriedad extrema y un deseo de negar la Ilusión de la Bruja. A pesar de su personalidad aparentemente genial, estalla en una carcajada como la de un gato cada vez que está en racha con una inquisición. Esto comienza con una ceja levantada, luego una sonrisa de gato con la boca abierta y finalmente una carita risueña.

Fuera del reloj, Dlanor actúa bastante infantil y muestra desdén por tener que ejecutar a las brujas de la forma en que lo hace.

Claves


Piece
| Meta-Ser | Heaven

Información General

Nombre: Dlanor A. Knox, Sentencia de muerte Dlanor, Dlanor de las diez cuñas

Verso: Umineko no Naku Koro ni

Género: Femenino

Edad: 10

Clasificación: Ángel, Inquisidora Jefa del Eiserne Jungfrau

Alineación: Neutral Verdadero

Poderes y Estadísticas

Tier: 9-B físicamente. 2-A con Verdades

Poderes y Habilidades:

Resistencia a lo siguiente:


Potencia de Ataque: Nivel Muro físicamente (Puede pelear contra Battler, quien es capaz de arrojar a otros varios metros[1]. Capaz de pelear contra Ange, quien puede crear pequeños cráteres[1]. Puede pelear contra Jessica[1], quien puede golpear a sus amigas tan fuerte que las arroja, atravesando techos y creando cráteres[4]. Comparable a Rosa, quien puede levantar y arrojar un enorme lingote de oro[1] [58.9286 Kilojoules]). Nivel Multiversal Alto mediante Verdades (Las verdades rojas poseen la capacidad de eliminar infinitos mundos posibles mediante la negación y/o destrucción de las posibilidades de que estos ocurran en primer lugar. Un ejemplo de esto es que la Beatrice del Purgatorio, al negar lo sobrenatural utilizando la verdad roja, fue capaz de eliminar por completo su caja de gatos[5], la cual es una fábrica infinita de historias[6]). Sus ataques niegan la resistencia convencional, mental y conceptual

Velocidad: Hipersónico+ (Puede pelear contra Battler[1]. Superior a Las Siete Estacas del Purgatorio, quienes pueden evadir disparos[5] [Mach 22.12828])

Fuerza Física: Clase 5 (Comparable a Rosa, quien puede levantar y arrojar un enorme lingote de oro[1] [1625.1951 kg+])

Resistencia: Nivel Muro

Durabilidad: Ilimitada (No puede sentir dolor ni fatiga[2])

Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, extendido mediante la Llave Roja y la Llave Azul. Universal Complejo mediante Verdades

Inteligencia:Supergenio (Tomó el puesto de Inquisidora Jefa de la Herejía a una edad muy temprana. Beatrice la considera superior a tal grado que le tiene miedo[2]. Como habitante del Dominio de los Dioses, habla un lenguaje más complejo que el humano[7], con mayor variedad de palabras que ni científicos futuristas pueden comprender[8])

Tácticas Estándar: Dlanor hace empleo del decálogo de Knox para arrinconar a sus objetivos, y realizar golpes que niegan cualquier concepto de defensa, resistencia, reversión, transferencia, evasión o interferencia futura.

Debilidades:​ Su pensamiento es inflexible y puede ser aprovechado. No podrá usar la Llave Roja sin autorización ni una Verdad Roja[9]. Los seres mágicos solo pueden existir si son reconocidos[10]. La magia solo es capaz de lo que puedes lograr con tus propias manos[9]. La magia solamente puede existir si un ser no mágico la puede percibir, sino, no sería nada diferente de una ilusión[9]. Los efectos que pueda generar con su magia deben poder ser explicados por medios convencionales, por tanto, pueden ser convertidas en meras ilusiones si se descubre su funcionamiento, y además, si cometen un error al realizar su magia y esta no puede ser explicada, el usuario se meterá en un error lógico y no podrá escapar por cientos de años.[9]

Tier: 1-C Bajo

Poderes y Habilidades: Todo lo anterior masivamente amplificado, exceptuando Inmortalidad Tipo 8, sumado a:


Potencia de Ataque: Nivel Multiversal Complejo Bajo (5D; No debería ser muy inferior a Will, quien puede cortar el mundo a la mitad, destruyéndolo[11]. Destruyó múltiples mundos en su pelea con Battler[12] luego de que este consiguiera volverse el Lord Territorial[2], el cual tiene el mismo nivel de poder que el Game Master[2])

Velocidad: Inconmensurable (Existe por encima de la realidad del tablero. Trascendió el concepto de distancia en su batalla con Battler[2])

Fuerza Física: Inconmensurable (Puede mover la realidad del tablero)

Resistencia: Nivel Multiversal Complejo Bajo

Durabilidad: Ilimitada

Alcance: Multiversal Complejo Bajo

Inteligencia:Supergenio (Tomó el puesto de Inquisidora Jefa de la Herejía a una edad muy temprana. Beatrice la considera superior a tal grado que le tiene miedo[2]. Como habitante del Dominio de los Dioses, habla un lenguaje más complejo que el humano[7], con mayor variedad de palabras que ni científicos futuristas pueden comprender[8])

Tácticas Estándar: Dlanor hace empleo del decálogo de Knox para arrinconar a sus objetivos, y negar el concepto de sus existencias con un golpe que niega cualquier concepto de defensa, resistencia, reversión, transferencia, evasión o interferencia futura.

Debilidades:​ Su pensamiento es inflexible y puede ser aprovechado. No podrá usar la Llave Roja sin autorización ni una Verdad Roja[9]. Los seres mágicos solo pueden existir si son reconocidos[10]. La magia solo es capaz de lo que puedes lograr con tus propias manos[9]. La magia solamente puede existir si un ser no mágico la puede percibir, sino, no sería nada diferente de una ilusión[9]. Los efectos que pueda generar con su magia deben poder ser explicados por medios convencionales, por tanto, pueden ser convertidas en meras ilusiones si se descubre su funcionamiento, y además, si cometen un error al realizar su magia y esta no puede ser explicada, el usuario se meterá en un error lógico y no podrá escapar por cientos de años.[9]

Tier: 1-C Bajo

Poderes y Habilidades: Todo lo anterior masivamente amplificado, sumado a:


Potencia de Ataque: Nivel Multiversal Complejo Bajo (5D; Como ser en el Dominio de los Dioses[15], debería ser comparable a otros seres similares como los Game Masters)

Velocidad: Inconmensurable (Muy superior a antes)

Fuerza Física: Inconmensurable (Muy superior a antes)

Resistencia: Nivel Multiversal Complejo Bajo

Durabilidad: Ilimitada

Alcance: Nivel Multiversal Complejo Bajo

Inteligencia:Supergenio (Tomó el puesto de Inquisidora Jefa de la Herejía a una edad muy temprana. Beatrice la considera superior a tal grado que le tiene miedo[2]. Como habitante del Dominio de los Dioses, habla un lenguaje más complejo que el humano[7], con mayor variedad de palabras que ni científicos futuristas pueden comprender[8])

Tácticas Estándar: Dlanor hace empleo del decálogo de Knox para arrinconar a sus objetivos, y negar el concepto de sus existencias con un golpe que niega cualquier concepto de defensa, resistencia, reversión, transferencia, evasión o interferencia futura.

Debilidades:​ Su pensamiento es inflexible y puede ser aprovechado. No podrá usar la Llave Roja sin autorización ni una Verdad Roja[9]. Los seres mágicos solo pueden existir si son reconocidos[10]. La magia solo es capaz de lo que puedes lograr con tus propias manos[9]. La magia solamente puede existir si un ser no mágico la puede percibir, sino, no sería nada diferente de una ilusión[9]. Los efectos que pueda generar con su magia deben poder ser explicados por medios convencionales, por tanto, pueden ser convertidas en meras ilusiones si se descubre su funcionamiento, y además, si cometen un error al realizar su magia y esta no puede ser explicada, el usuario se meterá en un error lógico y no podrá escapar por cientos de años.[9]


Armamento:

Ver lista aquí
RedKey
La Llave Roja

Un arma para emergencias utilizada por los Inquisidores de Herejía oficiales pertenecientes a Eiserne Jungfrau. El arma principal de Dlanor. A diferencia de un arma normal, cuyo propósito es causar daño físico, esta herramienta especial se conoce como arma conceptual y se utiliza para negar la existencia de conceptos. La defensa es imposible, la evasión es imposible, ganar tiempo es imposible. El arma conceptual definitiva es la encarnación de estas tres imposibilidades. Se requiere una investigación estricta por parte de la Gran Corte del Cielo para el uso de la Llave Roja. Debido a esto, el mero hecho de despachar a Dlanor, quien se arma con ella, es equivalente a una sentencia de muerte.


La Llave Azul

El arma principal utilizada por los Inquisidores de Herejía oficiales pertenecientes a Eiserne Jungfrau. Al igual que la Llave Roja, es un arma conceptual, pero en lugar de negar la existencia de conceptos, se usa para crear dudas y obliga a otros a negarse a sí mismos. Por esta razón, se le llama la Llave Azul de la Reflexión, en contraste con la Llave Roja del Juicio

  • Puede Invocar: Gertrude y Cornelia
Notables Ataques/Técnicas:
Verdades Rojas
Beatrice8

La Verdad Roja赤き真実 es una regla introducida en El Turno de la Bruja Dorada por Beatrice como un movimiento contra la Prueba del Diablo de Battler.

La Verdad Roja es un hecho que puede ser presentado por la Bruja sin ninguna evidencia o prueba que lo respalde. Pero, si bien es innegable, puede tener múltiples interpretaciones. Las múltiples interpretaciones marcan un gran punto de apoyo para que el Lado Humano ataque; por lo tanto, la Verdad Roja debe usarse con cuidado. Por el contrario, una negativa a validar una declaración en rojo invoca otra prueba diabólica; la falta de validación no probará la verdad de una declaración, pero no puede refutar su falsedad.

Es importante tener en cuenta que la Verdad Roja es esencial para una batalla entre humanos y brujas. Si los humanos no creen en la Verdad Roja, se romperá la confianza entre ambos lados y el juego volverá a estancarse, sin poder continuar.

Si alguien intenta mentir o repetir información falsa usando la Verdad Roja, se ahogará con las palabras que está tratando de decir. El anime se adapta a esto haciendo que las palabras aparezcan y luego se desintegren, junto con el efecto de asfixia antes mencionado.


Verdades Azules
Beatrice9

La Verdad Azul青き真実 es una regla introducida en La Alianza de la Bruja Dorada por Beatrice para que Battler la use en su razonamiento.

Se usa principalmente para representar una posibilidad de contrarrestar la lógica del Lado de la Bruja, pero también se puede usar contra humanos. Las declaraciones dichas en la Verdad Azul deben continuar acatando la Verdad Roja y se puede asumir que son verdaderas, a menos que sean directamente refutadas por la Verdad Roja o la Verdad Dorada.

La Verdad Azul debe usarse de una manera que avance la teoría general del usuario, en lugar de simplemente buscar más información; para Battler, cualquier afirmación que haga en azul debe negar directamente la influencia de lo sobrenatural en los eventos de Rokkenjima. Dado que tal negación, si se acepta como cierta, debilita a la Bruja Dorada, esto la obliga a derribar declaraciones azules con Verdad Roja, en lugar de negarse a responder como en el segundo y tercer juego. El lado de la Bruja puede retrasar hasta el final del juego para desafiar a las Verdades Azules; después de todo, solo un rompecabezas sin resolver por cualquier otra explicación que no sea la magia es suficiente para sostener la Ilusión de la Bruja, pero una Verdad Roja formulada descuidadamente puede eliminar la posibilidad de la magia de todos ellos. Una negación efectiva no es fatal, pero la negación incuestionable de la magia en todos los misterios se convierte en una negación categórica de las Brujas.

El uso de la Verdad Azul puede ser análogo a una escopeta en contraste con la Verdad Roja, que sería similar a una pistola de un solo disparo. Para contrarrestar a la Verdad Roja, Battler intentó previamente derrotar a Beatrice introduciendo teorías que no podía repetir en Red; siguiendo la metáfora del arma, su enfoque lo obligó a disparar una vez y recargar cada vez que fallaba. La Verdad Azul le permite atacar a Beatrice con múltiples posibilidades a la vez, como el efecto de dispersión de un proyectil de escopeta que explota. Aunque la mayoría de los proyectiles pueden fallar, todavía existe la posibilidad de que al menos un disparo dé en el blanco.

La Verdad Azul puede ser utilizado tanto por humanos como por brujas.

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Decálogo de Knox
Decálogo de Knox

El Decálogo representa reglas que Dlanor puede hacer cumplir. Si hay una violación en una de estas reglas en la teoría del oponente, Dlanor puede invocar una de ellas para atacar conceptualmente al oponente. El Decálogo de Knox ha mostrado ser capaz de negar incluso la Verdad Roja si no cumple los siguientes requisitos:

  • 1º de Knox: Está prohibido que el culpable sea alguien que no se menciona en la primera parte de la historia.
  • 2do de Knox: Está prohibido que las agencias sobrenaturales sean empleadas como técnica detectivesca.
  • 3ro de Knox: Está prohibido que existan pasajes ocultos.
  • 4° de Knox: Está prohibido el uso de drogas desconocidas o dispositivos científicos difíciles de entender.
  • 5° de Knox: Desconocido
  • 6° de Knox: Está prohibido que el accidente o la intuición se empleen como técnica detectivesca.
  • 7° de Knox: Está prohibido que el detective sea el culpable.
  • 8° de Knox: Está prohibido que el caso se resuelva con pistas que no se presentan.
  • 9° de Knox: Está permitido que los observadores dejen oír sus propias conclusiones y explicaciones.
  • 10° de Knox: Está prohibido que un personaje se disfrace de otro sin ninguna pista.
  • Jungfrau Cornelia: Dlanor invoca a Cornelia, quien produce un escudo para ella que niega la mayoría de los proyectiles.
    • Jungfrau Gertrude: Dlanor invoca a Gertrude en lugar de Cornelia, quien niega la mayoría de los proyectiles.

  • Kirsch Eisen: Dlanor carga hacia adelante una cierta distancia, ganando autoprotección por un corto tiempo al inicio.
    • Eiserne Jungfrau: Dlanor invoca tanto a Gertrude como a Cornelia, usando su escudo para extender su distancia de carga casi por completo a través de la pantalla.

  • Turn Träne: Dlanor agarra al oponente en el aire, lo apuñala con la Llave Roja y lo golpea contra el suelo.
    • Maelstrom Träne: Dlanor hace un agarre de comando en el aire, empalando al oponente y haciéndolo girar antes de golpearlo contra el suelo.

  • The Knox Decalogue: Dlanor agarra al oponente, salta en el aire y lo empala con su espada. Derriba.
    • The Knox Decalogue: Original: Dlanor agarra al oponente, salta más alto en el aire y luego lo empala con su espada. Derriba.

  • Roter Schlüssel: Dlanor salta hacia adelante y golpea su espada contra el suelo derribando al oponente.

  • Heilig Todesurteil: Dlanor carga hacia adelante una corta distancia. Si aterriza, se reproduce una escena mientras hace su infame escena "<Die the Deaths>", derribando al oponente.

Galería

Imágenes

Referencias

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Umineko: Golden Fantasia
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 Capítulo 5: El Final de la Bruja Dorada
  3. 3,0 3,1 Descripción de la Llave Roja
  4. Turn of the Golden Witch ~ Manga Capítulo 7
  5. 5,0 5,1 Capítulo 3: El Banquete de la Bruja Dorada
  6. Twilight of the Golden Witch ~ Manga Episodio 24
  7. 7,0 7,1 7,2 Ciconia no Naku Koro ni ~ Fase 1, Parte 5
  8. 8,0 8,1 8,2 Higurashi no Naku Koro ni: Minagoroshi ~ Prólogo
  9. 9,00 9,01 9,02 9,03 9,04 9,05 9,06 9,07 9,08 9,09 9,10 9,11 9,12 Capítulo 6: El Amanecer de la Bruja Dorada
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Capítulo 7: El Réquiem de la Bruja Dorada
  11. Fiesta de Té 7
  12. ???? 5 ~ Manga
  13. Higurashi no Naku Koro ni: Minagoroshi
  14. Higurashi no Naku Koro ni: Saikoroshi
  15. ???? 8

Registros de Batallas

Victorias:

Ninguna

Derrotas:

Ninguna

Inconclusos:

Ninguno

Discusiones para Usuarios de Móvil

Hilos de discusión que involucran a Dlanor A. Knox
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