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Si eso es lo que hace falta. Abrazaré la oscuridad
~ D'arce al jugador en el Vacío

Historia

D’arce Cataliss es una de los 4 personajes jugables de Fear & Hunger y una potencial aliada o enemiga cuando se juega con otro de los personajes.

D’arce es una caballero perteneciente a los caballeros del Sol de Medianoche y una ferviente seguidora del ascendido, Alll-Mer. Tras que su líder, Le’garde, ordenada atacar la nación de Oldegard, éste fue arrestado por sus crímenes y encerrado en los niveles más profundos de las mazmorras del miedo y el hambre. D’arce, enamorada y muy preocupada, fue en su busca con la intención de rescatarlo de las mazmorras, adentrándose en estas.

Claves


Comúnmente
| Final S | Nuevo Dios

Información General

Nombre: D'arce Cataliss, la caballero

Verso: Fear and Hunger

Género: Femenino

Edad: 23-24 comúnmente, desconocida como una Nueva Diosa

Clasificación: Caballero, miembro de los Caballeros del Sol de Medianoche | Nueva Diosa

Alineación: Legal Bueno

Poderes y estadísticas

Tier: 8-C, posiblemente mayor con Miasma | 8-C | Al menos 7-B, hasta a lo sumo 2-A

Poderes y Habilidades:

  • Capacidades Físicas Sobrehumanas
  • Influencia Social: Posee el alma de la dominación, lo que la hace una líder nata, doblegando a los demás a su voluntad.
  • Gran Fortuna: Viene de una familia rica y noble.
  • Maestría en Armas: Desde pequeña fue entrenada para ser escudera, lo que la hizo versátil con espadas de 1 y 2 manos, escudos, lanzas y mazas.
  • Amplificación de Estadísticas: Con Postura Veloz aumenta su velocidad; con Postura Defensiva aumenta su resistencia.
  • Bendita: Posee el alma de la dominación, lo que le permite aprender habilidades de su rama en una mesa de Hexen. Mediante rezos y rituales puede conseguir afinidad con los Dioses Antiguos, lo que le proporciona la capacidad de aprender habilidades de dicho dios en la mesa de Hexen.
  • Curación de Heridas Leves: Puede empezar con un Vial Azul, que cura de manera leve.
  • Manipulación de la Probabilidad Tipo 1: Empieza con Monedas de la Suerte, que al ser usadas aumentan la posibilidad de encontrar objetos y esquivar ataques mortales.
  • Absorción de Almas: Tras matar a otro personaje jugable o a uno de los Nuevos Dioses, D’arce es capaz de absorber su alma lo que la permite aprender otra rama de habilidades en la mesa de Hexen.
  • Resistencia a la Necromancia (Manipulación de Cadaveres y del Alma): Su alma está tan corrupta y frágil que es imposible de devolver a su cuerpo.

  • Maestría en Armas Mejorada: Gracias a la habilidad Puntería que le otorga maestría con el arco.
  • Robo Tipo 1: Con la habilidad Robar
  • Anti-Magia y Negación de Sellado Normal: Gracias a la habilidad Contra-Magia que le permite deshacer los efectos de cualquier magia menor gracias a su conocimiento superior sobre el gran esquema de las cosas, incluyendo los sellos de las puertas.
  • Magia, Realidad Subjetiva y Manipulación del Destino: Mediante la adoración a los dioses antiguos, los portadores de magia pueden canalizar su deseo incondicional para manipular el mundo a su alrededor. La magia en Fear & Hunger es descrita como ser capaz de canalizar un “gran esquema” o “destino” en otras palabras, con sus portadores siendo capaces de moldear esta fuerza a voluntad.
  • Manipulación de la Sangre e Invocación: Gracias a la habilidad Golem de Sangre que le permite invocar a un golem usando su propia sangre.
  • Necromancia (Manipulación de Cadáveres y del Alma): Gracias a la habilidad Nigromancia que le permite meter las almas de los muertos de nuevo en sus cuerpos de manera forzada.
  • Manipulación del Fuego y Manipulación del Calor: Gracias a las habilidades Truco de Piromancia y Combustión que le permiten lanzar fuego a sus enemigos. Combustión requiere de manipular el calor de la atmósfera para crear la explosión.
  • Manipulación del Vacío limitada, Manipulación de las Emociones y Negación de Resistencia: La habilidad Dolor permite manipular y concentrar los sentimientos de odio y dolor en un pequeño vórtice que elimina la materia a su paso. Normalmente usado para amputar extremidades.
  • Proyección de Energía y Manipulación de las Emociones: La habilidad Orbe Negro concentra energía negativa y la lanza al oponente.
  • Manipulación Biológica: Con la habilidad Feromonas es capaz de manipularlas para divergir la atención de los enemigos a otro objetivo.
  • Curación: Con las habilidades Susurros amorosos y Susurros curativos el usuario es capaz de curarse tanto a él mismo como a sus aliados.
  • Creación de Portales: Con la habilidad Portal de Sangre uno es capaz de crear portales en círculos rituales dibujados en el suelo.
  • Manipulación Animal y Robo de Vida: Con la habilidad Gusano Aguja el usuario es capaz de acumular el poder de cientos de sanguijuelas dentro de su cuerpo y usarlas para absorber la salud de su oponente.
  • Comunicación con Insectos: Con la habilidad Maestría sobre Insectos, el usuario es capaz de entender y hablar con los insectos.
  • Manipulación Animal e Inducción de Efecto de Estado: Con las habilidades Bandada de Cuervos y Enjambre de Langostas el usuario es capaz de convocar cuervos y langostas para que ataquen a sus enemigos, los cuervos causan ceguera y las langostas confusión.
  • Modo Berserk: Con la habilidad Sed de Sangre el usuario entra en un estado de trance y agresión.
  • Manipulación de Cadenas: Con la habilidad Cadenas del Tormento, el usuario puede invocar y controlar las cadenas que torturaron a Chambara por cientos de años.
  • Resurrección: Con Renacer del Ser Querido el usuario es capaz de hacer resucitar a uno de sus seres más queridos a cambio de su sangre.
  • Teletransportación Mágica, Manipulación Espacial e Intangibilidad limitada: Con la habilidad Paso de Fase el usuario es capaz de doblar el espacio para poder teletransportarse unos cuantos metros hacia delante, ignorando toda materia física en medio.
  • Transmutación y Reality Warping limitado: La habilidad Transmutación Simple le permite al usuario cambiar el propio tejido del universo para transmutar un pan en tres panes o agua en vino [usos vistos].
  • Movimiento Libre: Con la habilidad Caminar en el Agua, el usuario puede caminar sobre el agua sin problemas.

  • Interacción No-Física: Con armamento maldito y el Pecado Azul.
  • Inducción de Veneno: Con Lanza Ritual, Alma de la Bruja Negra , Vial Púrpura y Dardos Arrojadizos.
  • Inducción de Quemadura: Con Pecado Azul Maldito.
  • Manipulación del Veneno Involuntaria: Con Miasma, que rezuma gases tóxicos.
  • Ligera Resistencia al Miedo: Con el Talismán Siempre Observante, que calma el miedo y terror.
  • Manipulación de la Probabilidad Tipo 1: Con el Talismán de Yggaegetsu, que aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos.
  • Amplificación de Estadísticas: Suerte con la Pata del Lobo de Cueva; Precisión con el Monóculo y las Gafas; Fuerza con el Alma del Crow Mauler, la Alma de la Madre de Cueva, el Vial Naranja y el Vial Marrón; Resistencia con el Alma del Shakespeare de Hierro; Agilidad con el Alma del Ángel Blanco y Vial Marrón; Evasión con el Alma de la Mariposa, el Vial Verde y el Vial Marrón.
  • Control Corporal: El Alma del Salmonsnake endurece la piel de su portador, previniendo hemorragias, quemaduras, infecciones, estado crítico y perdida de brazos y piernas.
  • Restauración Tipos 2 y 3: Con la Piedra del Hechicero que restaura tu mente con el tiempo. En Fear & Hunger se usa mente como combustible para hechizos.
  • Aceleración de la Recuperación: Con el Anillo de Espectros, que filtra fuerza vital a su portador, curandolo con el tiempo.
  • Resistencia al Veneno: Con el Anillo Espinado, que manda un pequeño flujo mantenido de veneno que eventualmente hace a su portador inmune a cantidades mayores.
  • Absorción de Almas: Con la Piedra del Alma, que te permite absorber el alma de un cadáver para darle propiedades mágicas y especiales a esta.
  • Gran Fuerza de Voluntad: Con el Alma del Viejo Guardián, que te otorga una pizca de la determinación del guardian lo que te hace resistir un ataque mortal.
  • Curación de Infecciones: Con la Hierba Verde.
  • Curación de Heridas Leves: Con Hierba Azul, Hierba Roja, Mezcla de Hierbas Roja y Azul, Vial Azul, Vial Celeste y Elixir de Cuerpo.
  • Curación de Venenos: Con Mezcla de Hierbas Roja y Verde y Vial Blanco.
  • Manipulación del Fuego: Con el Vial Turbio, que es altamente inflamable.
  • Inducción de Corrosión: Con el Vial Rojo.
  • Mejora de Sentidos: Con Vial Verde y Vial Marrón.
  • Manipulación del Aroma: Con Perfume Oriental, que atrae a las bestias y monstruos.
  • Manipulación de Explosiones: Con Vial Explosivo.
  • Curación de Quemaduras: Con Vial de Agua.
  • Purificación Tipo 2: Con Talismán Purificador.
  • Inducción de Confusión: Con Roca.
  • Creación/Invocación y Otorgamiento de Poderes mediante Bendición: Con el Pergamino Vacío.
  • Otorgamiento de Poderes y Manipulación de las Maldiciones: Con Almas Menores que se pueden usar en una mesa de Hexen para aprender habilidades y/o maldecir armamento.
  • Existencia de Dimensiones Superiores: Con el Libro de la Iluminación que asciende a su portador a una dimensión superior[1].
  • Teletransportación Temporal: Con los Pasajes de Ma’habre, que te teletransportan al Ma’habre del pasado por un periodo de tiempo.


  • Todas las habilidades previas, Maestría en Armas mejorada (La habilidad Barrido de Piernas requiere gran habilidad con armas con filo ligeras)


    Todas las habilidades previas mejoradas


    Potencia de Ataque: Nivel Edificio (Puede dañar y matar a criaturas que pueden soportar la explosión del Vial Explosivo [0.5007680280413 Toneladas de TNT]), posiblemente mayor con Miasma | Nivel Edificio (Debería ser más fuerte que antes) | Al menos Nivel Ciudad (Relativa a Kaiser que se tanqueo una bomba atómica y a Nilvan que recreó la ciudad de Rondon dentro de un sueño. Capaz de fácilmente destruir ejércitos enteros ella sola), hasta a lo sumo Nivel Multiversal Alto (Los Nuevos Dioses son capaces de afectar severamente planos como Ma’habre o el Vacío, como Betel que fue fácilmente capaz de crear la gran biblioteca junto al pozo del conocimiento que es infinito y se sigue expandiendo o el hecho que existen en el Gran Salón que es un plano superior a la ciudad, visto también cuando se menciona que su muerte afecta a algo a una escala más grande que Ma’habre. Ma’habre es descrito como un centro para múltiples planos existenciales y que quien sea que pise la ciudad se vería dentro de un sin fin de dimensiones divinas y planos del más allá[2], reforzado por las propias mazmorras que también son un centro para múltiples planos existenciales. Cada uno de estos planos existenciales deberían de ser comparables a la dimensión de Rher, que es un espacio-tiempo continuo)

    Velocidad: Sobrehumana (Capaz de seguirle el paso a Moonless que es igual, si no más rápida que lobos normales) | Sobrehumana (Debería de ser más rápida que antes) | Sobrehumana (Debería de ser mucho más rápida que antes)

    Fuerza Física: Desconocida, probablemente Humano Atlético (Es una de los miembros más fuertes de los Caballeros del Sol de Medianoche) | Desconocida, probablemente Humano Atlético | Clase M (Relativa a Kaiser que es capaz de levantar una roca de 30,000 toneladas)

    Fuerza de Choque: Nivel Edificio | Nivel Edificio | Al menos Nivel Ciudad, hasta a lo sumo Nivel Multiversal Alto

    Resistencia: Nivel Edificio (Capaz de soportar la explosión del Vial Explosivo) | Nivel Edificio | Al menos Nivel Ciudad (Relativa a Kaiser que se tanqueo una bomba atómica), hasta a lo sumo Nivel Multiversal Alto

    Durabilidad: Alta (Pasó varios días seguidos sobreviviendo en las mazmorras del miedo y hambre)

    Alcance: Alcance Cuerpo a Cuerpo Estándar sin armas, Alcance Cuerpo a Cuerpo Extendido con armas, Varios Metros con magia de largo alcance y el arco, hasta Multiversal Alto con poderes de Nuevo Dios

    Inteligencia: Promedio (Muy buena caballero de las mejores de los Caballeros del Sol de Medianoche, versátil en el uso de múltiple armamento variado) | Desconocida como Nueva Diosa

    Debilidades: Muy purista, fácilmente azotada mentalmente por la maldad y oscuridad del mundo e intentará “limpiar” todo lo que Alll-Mer no considera “correcto”, metiéndose en problemas como pasó con los habitantes de las cuevas. La espada Miasma consumirá y controlará tu mente si tu salud mental se debilita.

    Armamento: Siempre posee 3 antorchas y 2 Monedas de la Suerte, puede obtener un Vial Azul. Dependiendo de lo elegido al comenzar una partida puede empezar con: Espada Larga, Escudo de Cresta de Águila, Armadura de Placas y Protectores de piernas o una Lanza de Hierro, Coraza de Hierro y Protectores de Brazo. Si es encontrada con otro personaje jugable siempre posee la Espada de Hierro, Armadura de Placas y Escudo de Cresta de Águila

    • Armamento Opcional: Potencialmente todo el equipamiento y objetos del juego.

    Magia y Técnicas
    • Ataque Rápido: Con movimientos rápidos consigue un turno extra.
    • Postura Defensiva: Una postura defensiva especial para prevenir traumas físicos severos.
    • Contra: Se mantiene alerta a los ataques enemigos para contrarrestarlos en el instante en el que llegan.
    • Barrido de Pierna: Un ataque en arco de alta delicadeza que solo puede ser utilizado con armas ligeras de filo.
    • Cerraduras: Una habilidad para abrir cualquier cerradura simple con una ganzúa.
    • Robar: Roba a un enemigo.
    • En Garde: Se prepara para un ataque y ataca antes.
    • Grito de Guerra: Provoca al enemigo para que te ataque a ti.
    • Contra-Magia: Deshace los efectos de cualquier magia menor gracias a su conocimiento superior sobre el gran esquema de las cosas.
    • Sed de Sangre: Alcanza un estado de agresión y trance.
    • Golem de Sangre: Sacrifica un poco de su sangre para invocar a un gólem de sangre temporal.
    • Necromancia: Fuerza el alma de un muerto dentro de su cuerpo para resucitarlo y que pelee a su lado.
    • Truco de Piromancia: Lanza fuego al oponente.
    • Dolor: Crea un devastador vórtice al concentrar sus sentimientos de odio y dolor.
    • Orbe Negro: Lanza un orbe de energía negativa concentrada al oponente.
    • Feromonas: Expulsa feromonas que hace que el enemigo diverja toda su atención al objetivo de estas.
    • Susurros Amorosos: Susurros concentrados del dios antiguo Sylvian que curan una considerable cantidad de salud a un aliado.
    • Susurros Curativos: Susurros del dios antiguo Sylvian que curan una cantidad de salud a varios aliados.
    • Portal de Sangre: Abre portales interconectados entre sí en círculos rituales.
    • Gusano de Aguja: Concentra la fuerza de cientos de sanguijuelas en el interior de su cuerpo, llevándolas dentro de su cuerpo como parásitos, que puede lanzar a sus enemigos.
    • Maestría sobre Insectos: Permite hablar con insectos y entenderlos.
    • Bandada de Cuervos: Invoca una bandada de cuervos que intentará comerse los ojos del oponente.
    • Enjambre de Langostas: Invoca un enjambre de langostas para desorientar al enemigo.
    • Combustión: Una gran llamarada difícil de controlar.
    • Cadenas del Tormento: Invoca y controla las cadenas que atormentaron a Chambara por cientos de años.
    • Renacer del Ser Querido: Resucita a tu ser más querido a cambio de tu sangre.
    • Transmutación Simple: Cambia el propio tejido del universo para convertir una barra de pan en tres o el agua en vino.
    • Paso de Fase: Dobla el espacio para teletransportar al conjurador unos pocos metros hacia delante.
    • Caminar en el Agua: Permite caminar sobre el agua.

    Referencias

    1. Fear and Hunger (Book of Enlightenment)
    2. Fear and Hunger (The Fellowship ch.1)

    Registros de Batallas

    Victorias:

    Ninguna

    Derrotas:

    Ninguna

    Inconclusos:

    Ninguno

    Discusiones para Usuarios de Móvil

    Hilos de discusión que involucran a D'arce Cataliss
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