Ficción Sin Límites Wiki
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¡3° Puesto!

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¡SPOILERS!
Este siguiente artículo contiene spoilers de la obra a la que pertenece, si eres fan o te interesa la franquicia y no quieres spoilers, es recomendado no ver este artículo.

Contenido Maduro
El siguiente perfil posee temas y conceptos maduros que podrían ser inquietantes para los más menores.
Prosiga bajo su propio riesgo.
Versiones de los
Empleados
AgentesSecretariosBibliotecarios Asistentes

Escribir la Enciclopedia de Anormalidades es un dolor en el cuello. Nadie sabrá si solo modifico los detalles e invento algunas cosas, ¿verdad?
~ Un Agente

Solo déjeme ir a casa, gerente... ¡QUIERO IR A CASA!
~ Un Agente

No hay tiempo para llorar por él.
~ Un Agente reaccionando a la muerte de otro Agente

Por muy bueno que sea un empleado, sigue siendo humano. Se volverán locos si se enfrentan a situaciones insoportables y al miedo. Aquí hay algo que debes discernir. Si un Secretario está en pánico, puede dejarlo en paz. Simplemente gritarán y correrán hasta que finalmente encuentren la paz, de una forma u otra. Un Agente en pánico, sin embargo, es una historia diferente. Como todos son magníficos, debe suprimirlos rápidamente si su mente está contaminada.
~ Manual

Los Agentes son empleados que se ocupan de las Anormalidades. Son talentosos y cuidadosamente seleccionados que pasan pruebas de aplicación extremadamente estrictas. También tienen la tarea de suprimir Anormalidades, por lo que su destreza física es superior. Sin embargo, lo más importante es la aptitud. Discutiremos la aptitud cuando expliquemos el Equipamiento E.G.O.
~ Manual

Historia

Los Agentes, también llamados en el juego como "Empleados", son trabajadores controlados que pueden identificarse por sus trajes según el Equipo que se les proporcione, y por su nombre y rangos por encima de sus cabezas. El jugador puede ordenarles que realicen cada uno de los cuatro trabajos para gestionar las Anormalidades, mover y suprimir entidades hostiles. Los Agentes pueden ser promovidos y pueden suprimir a otros Agentes o Anormalidades cuando sea necesario. Tienen estadísticas que deben tenerse en cuenta al enviarlos a trabajar con una anormalidad y perderlos todos provocará un fin del juego.

Los Agentes se pueden contratar al comienzo de un nuevo día por 1 punto LOB o el jugador puede contratar a un agente personalizado por un precio más alto. Sus estadísticas se pueden mejorar durante la contratación o durante la fase de gestión gastando puntos LOB.

Información General

Nombre: Varía (Existen 346 nombres estándar), "Pepitas"

Ver nombres aquí

Acacia
Adam
Alex
Alisa
Anastasia
Angel
Angelina
Anthony
Anton
Ara
Arang
Archer
Asera
Ashely
Aurora
Basil
Bella
Bong-Bong
Brook
Brown
Camille
Cedric
Charlotte
Christoper
Cloie
Cooper
Corbinian
Courtney
Dakota
Dana
Daniel
Daphne
Delaney
Delilah
Destiny
Devona
Dexter
Dia
Diva

Eden
Elena
Elisa
Emilia
Emma
Eugene
Eva
Evangeline
Everett
Evgeni
Finn
Firenze
Frank
Gabriella
Galina
Geminiano
Genie
Georgia
Gonzales
Gregory
Griffin
Gustafsson
HaLynn
Hana
Hannah
Hao
Harry
Haru
Hoon
Hunter
Igoree
Isabel
Jacob
Jake
Joel
Jose
John
Johnson
Joshua
Joy
Julian
Juliet
Justin

Katya
Khanna
Kinsley
Knox
Lamarcus
LaVerne
Loki
London
Louis
Mabel
Maki
Mao
Marinel
Maritza
Mary
Mason
Mason
Max
Maxim
Maximin
Maxwell
Mckenna
Mei
Melendez
Micaela
Miho
Mika
Mirabelle
Morty
Narae
Neville
Nicolas
Nicole
Noah
Odelie
Olive
Oliver
Onorio
Orga
Owen

Pansy
Parker
Paul
Paulinus
Piper
Poussey
Quinn
Ramirez
Ray
Reinhardt
Ria
Rino
River
Robertus
Rogun
Rose
Ruby
Ryn
Samuel
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185 nombres de Patrocinadores

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Cheonglyuhwa
Chesyeo
Chikala
Choehyojun
Choihyekyung
Choikunyoung
Crizan
Crowley
Currince
Dassae
Doongde
Doremi
Dr.Noh
Eke
Elfind
Ellen
Emyakeu
Epibinea
Eugenie
Eunwoo
Eunuk.Kim
Flying Turtle
Gary
Geomeuntugu
Gibril
Gimmiyeog
Gimtteol
Glassesraccoon
Gomjabneuneobu
Goodie

Haeil
Haiyan
Hanzo
HealYO
Helligun
Herald
Herald
Hodomi
Hyeonneu
Hyesul
Igiluijeonbu
Ildandaechung
Imidiot
Jaewani
Jeonghyeongseog
Jeonsangmin
Jiyeon
Jiyucheonmu
JJ
Jjukkuruk
Johuijin
Kaerno
KANELI
Kangseokjun
Kannajun
Karyu
Khabib
Kimdaeri
Kimhanseul
Kimhuil
Kiminsung
Kimjisang
Kimlek
Kim Nari
Kimsungwook
Kimsuse
Kingaleppu
Kukuru
Kyokyo
Leaked Ghost
Leblack
Leeeojin
Leeeunseop
Leeheechang
Leeseungeun
Leeshihyung
Leesihan
Leoneom
Limjaeyeol
Liverty
Lubi

Magoyeon
Mahason
Maidssi
Marinerabbit
Mei
Mew
Minsung
Mishka
Misona
Moonjeongho
Morrigan
Mr.Black
Mr. Kuang
Mwoileonnom
Myukeu
Nadia
Nae
Nanloinhyeong
naragu92
NATSNATSMON
Nbducku
None
Nyalurat
Oswyn
Pam
PESCA
Poovely
Ppodae
raika
Realism
Rema
Retieoseu
Rica
Rigeuressya
Riyuki
Romi
Ryuisel
Ryul

Saengseonsaeng
Sangkomi
Seiro
Seoboregi
Seubi
sheen
Shepherd
Siki
Simgyutak
Sisyu
Sleepy
Slothtiger
Sobin
Soeol
SOLN
Somubusuta
Songhaengnam
Sorin
space
SpeciaLee
Spireal
Stemcell-642
Storm
Stormsoder
Surolanter
TaengTaeng
Toki
True
Tteunguleum
Ttungsil
Uraenseu
Usaming
Valcez
Viatrix
Wakalimasittang
Walwalson
Warwarsn
Wei
Weirdo
Wilson
Yangchisu
Yetti
Yongki
Yoonjae
Yoonjung
Yui
YUKARI
Yumeka
Zoe

Verso: Lobotomy Corporation

Género: Varía

Edad: Varía

Clasificación: Humano, Agente de Lobotomy Corporation, Investigador

Alineación: Variable

Poderes y Habilidades

Tier: ​Al menos 10-A Alto, 8-C con Fortitud Nivel II, 8-C Alto con Fortitud Nivel III, mayor con Fortitud Nivel IV, 8-A con Fortitud Nivel V, 7-C con Fortitud Nivel EX

Poderes y Habilidades:

Habilidades:

Resistencia a lo siguiente:

Todo lo anterior amplificado, sumado a:

Habilidades:

Resistencia a lo siguiente:

Todo lo anterior amplificado, sumado a:

Resistencia a lo siguiente:

Todo lo anterior amplificado, sumado a:

Resistencia a lo siguiente:

Todo lo anterior amplificado, sumado a:

Resistencia a lo siguiente:

Todo lo anterior amplificado, sumado a:

Resistencia a lo siguiente:



  • Curación, Purificación y Regeneración Baja-Media: Las estaciones de curación de la instalación de L Corp constantemente curan a los Agentes sin curar a entidades enemigas como Anormalidades o Fixers, curando Puntos de Salud y Puntos de Cordura en todo momento. Dependiendo de cuantos Secretarios vivos queden, la curación será más o menos efectiva. Tras suprimir a Netzach, esto aplica en toda la instalación y no solo en las salas principales.[1]
  • Manipulación Temporal, Viaje en el Tiempo y Time Stop: L Corp posee el prototipo de Time Track 2 de T Corp que X puede usar para pausar, acelerar y retroceder el tiempo.[1]

  • Purificación: X, al clicar repetidamente a los empleados, es capaz de curarles algunos efectos que las Anormalidades tengan sobre estos.
  • X puede usar Balas Gerenciales sobre sus Agentes para ayudarles en combate. X tiene una cantidad máxima de balas igual a la cantidad de bloques para llenar la barra del Colapso de Qlifot. Disparar consume 1 bala, pero se regeneran cuando X suba 1 nivel de Colapso de Qlifot. Estas balas pueden afectar a múltiples Agentes a la vez, no solamente a uno.

    1. Curación y Regeneración Media-Baja: Estas balas recuperan 25 Puntos de Salud cuando se aplican a un Agente.[1] Las Balas de HP permiten al usuario regenerarse de que les arranquen la carne, de cortes profundos[13], de huesos rotos, de agujeros en órganos e internos[14] o de un cuello roto.[15]
    2. Purificación: Estas balas recuperan 25 Puntos de Cordura cuando se aplican a un Agente. Estas no se pueden aplicar a los empleados en pánico.[1]
    3. Campo de Fuerza contra el Daño ROJO: El Escudo de Intervención Física. Este escudo puede proteger al Agente de cualquier tipo de ataque Daño ROJO durante 15 segundos. Recibir 50 o más puntos de Daño ROJO romperá el escudo.[1]
    4. Campo de Fuerza contra el Daño BLANCO: El Escudo de Trauma. Este escudo puede proteger al Agente de cualquier tipo de ataque Daño BLANCO durante 15 segundos. Recibir 50 o más puntos de Daño BLANCO romperá el escudo.[1]
    5. Campo de Fuerza contra el Daño NEGRO: El Escudo de Erosión. Este escudo puede proteger al Agente de cualquier tipo de ataque Daño NEGRO durante 15 segundos. Recibir 50 o más puntos de Daño NEGRO romperá el escudo.[1]
    6. Campo de Fuerza contra el Daño PÁLIDO: El Escudo Pálido. Este escudo puede proteger al Agente de cualquier tipo de ataque Daño PÁLIDO durante 15 segundos. Recibir 50 o más puntos de Daño PÁLIDO romperá el escudo.[1]
    7. Reducción de Velocidad: Las Balas de Lentitud reducirán a la mitad la velocidad de movimiento de las Anormalidades, las Ordalías y los Empleados en pánico durante 10 segundos. Estas balas no se acumulan entre sí, en cambio, actualizarán la duración del efecto. Se pueden reconocer por un efecto visual de flechas amarillas en la entidad.[1]
    8. Borrado Existencial: Las Balas de Ejecución pueden matar a cualquier Empleado en su área de efecto al instante. Esto también afecta a los Empleados en pánico y poseídos, pero no a los empleados completamente transformados (Como los drones de la Abeja Reina). Los Empleados removidos por esta bala no dejarán un cadáver y casi todas las Anormalidades no cuentan este tipo de ejecución por sus condiciones de muerte de Empleados.[1]

    X puede llamar a las fuerzas especiales de R Corp, el Equipo Conejo, los cuales cubren desde 1 hasta 4 departamentos de L Corp, cada departamento que cubran aumenta el costo en un 25% de la energía recolectada durante el día, hasta el 100% del costo de energía. Sin embargo, el Equipo Conejo puede atacar a los Agentes si estos se interponen.

    Los Conejos han venido a pastar la hierba.
    ~ Myo


    Potencia de Ataque: Al menos Nivel Humano Máximo (El poder físico de los Agentes es superior al de la media[4]. Causan más daño físicamente que los Secretarios con sus pistolas[Valor 1]), Nivel Edificio+ con Fortitud Nivel II (Mientras más nivel de Fortitud tenga el Agente, más fuerte será. Deberían ser comparables a La Comida Perfecta[Valor 2]), Nivel Edificio Grande+ con Fortitud Nivel III (Fortitud Nivel II requiere una estadística de más de 30, mientras que el Nivel III requiere más de 45. Pueden dañar o hasta matar otros agentes de este nivel[Valor 3]), mayor con Fortitud Nivel IV (Fortitud Nivel IV requiere una estadística de más de 65), Nivel Multi-City Block+ con Fortitud Nivel V (Fortitud Nivel V requiere una estadística de más de 85, haciéndolos comparable a otros Agentes de L Corp sin E.G.O. como Yuri, una Fixer de Grado 8[16][Valor 4]), Nivel Pueblo con Fortitud Nivel EX (Fortitud Nivel EX requiere una estadística de más de 100, pudiendo tener una estadística máxima de Fortitud de 140. Pueden dañar o hasta matar otros agentes de este nivel[Valor 5])

    Velocidad: Hipersónico+ (Pueden reaccionar y atacar a Ordalías como La Comida Perfecta, la cual puede excavar a través de la instalación en un corto periodo de tiempo[Valor 6]), FTL+ con Justicia Nivel II (Mientras más nivel de Justicia tenga el Agente, más velocidad de movimiento y ataque tendrá. Deberían ser comparables a Anormalidades como el Fragmento del Universo, el cual se implica que viene de otra estrella[Valor 7]), Masivamente FTL con Justicia Nivel III (Justicia Nivel II requiere una estadística de más de 30, mientras que el Nivel III requiere más de 45. Deberían ser comparables a Anormalidades como El Niño de la Galaxia, el cual vino de otra galaxia[Valor 8]), Masivamente FTL+[Valor 9] con Reacciones y Velocidad de Combate Infinitas con Justicia Nivel IV (Justicia Nivel IV requiere una estadística de más de 65, haciéndole comparable a Anormalidades ), mayor[Valor 10] con Justicia Nivel V (Justicia Nivel V requiere una estadística de más de 85. Comparables a Anormalidades como Estrella Azul. Anormalidades de este nivel son comparables, sino es que superiores a seres con un nivel de peligro de Estrella de la Ciudad, quienes pueden reaccionar, bloquear y evadir a Dados de Velocidad con un valor infinito[17]), mayor con Justicia Nivel EX (Justicia Nivel EX requiere una estadística de más de 100, pudiendo tener una estadística máxima de Justicia de 140)

    Fuerza Física: Al menos Humano Atlético (Masivamente superiores a los Secretarios), Humano Máximo con Fortitud Nivel II (Son capaces de usar el cañón de la Niña Chamuscada con facilidad[Valor 11]), Clase 5 con Fortitud Nivel III (Comparables a el Proceso de Comprensión[Valor 12]), Clase M con Fortitud Nivel IV (Deberían ser mínimamente comparables a Anormalidades como el Dragón Yin-Yang[Valor 13]), Inconmensurable con Fortitud Nivel V (Se necesita Nivel V en Fortitud para poder usar la espada de Nada Está Ahí, cuya masa excede todo límite de medición posible), mayor con Fortitud Nivel EX

    Resistencia: Al menos Nivel Humano Máximo, Nivel Edificio+ con Fortitud Nivel II, Nivel Edificio Grande+ con Fortitud Nivel III (Requieren Nivel III en Fortitud para sobrevivir a estar en la misma sala que El Ave Ardiente), mayor con Fortitud Nivel IV, Nivel Multi-City Block+ con Fortitud Nivel V, Nivel Pueblo con Fortitud Nivel EX (Pueden sobrevivir ligeramente estar un segundo dentro del láser del Hélice del Fin)

    Durabilidad: Sobrehumana (Todos los empleados de Lobotomy Corporation pueden seguir trabajando durante varios días seguidos sin descanso, los Agentes son capaces de seguir trabajando como si nada incluso tras intensas peleas y severas lesiones)

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, ​Alcance cuerpo a cuerpo extendido mediante Palo Antidisturbios, Desconocido mediante Observación

    Inteligencia: Genio Extraordinario, posiblemente Supergenio (Los empleados de Lobotomy Corporation tienen que pasar por un riguroso y estricto examen[4]. Muy superiores a los Secretarios[4]. Pueden ser dañados por Daño BLANCO repetidas veces sin ser abrumados[1]. Capaces de analizar a detalle a las Anormalidades, las cuales no pueden ser analizadas por la máquina de análisis-causal de la Oficina de Fixers Gaze, la cual puede analizar todo lo que existe a través de múltiples universos[17], incluso pudiendo analizar detalles de entidades abstractas, acausales y metafísicas[1]. Pueden derrotar a Fixers de altísimo nivel como lo son los Rojos, Blancas, Negros y Pálidos[1], incluso pueden derrotar a La Garra, uno de los Fixers más habiles y fuertes de la Cabeza[1]. Pudieron derrotar a La Neblina Roja[1], quien es un color, el rango más alto de Fixer que existe[17], y pudieron derrotar a un Árbitro[1]), mayor con Prudencia Nivel II (Mientras más nivel de Prudencia tenga un empleado, más inteligencia tendrá[4]), mayor con Prudencia Nivel III (Agentes con un nivel de Prudencia III tienen una inteligencia "excelente"[4]), mayor con Prudencia Nivel IV, mayor con Prudencia Nivel V, mayor con Prudencia Nivel EX

    Tácticas Estándar: Harán lo que X les ordene, aunque si aparece un peligro en la sala, inmediatamente entablarán pelea a menos que se les ordene lo contrario.

    Debilidades:​ Si entran en pánico, posiblemente se suiciden.


    Armamento:

    • Cuaderno y Pluma: Todos los Agentes tienen consigo una pluma y un cuaderno con los que tomar notas acerca de las Anormalidades que analizan.
    • Palo Antidisturbios: El Palo Antidisturbios es un arma cuerpo a cuerpo. Es el Arma predeterminada para todos los Agentes que no tienen un Arma E.G.O. asignada. Si de alguna manera el Agente pierde su arma actual, el Agente usará el Palo Antidisturbios en su lugar por el resto del día. Este equipamiento no tiene propiedades especiales.
    Daño Velocidad de Ataque Alcance
    4-6 ROJO Normal Corto
    • Traje: El Traje por defecto es un traje de negocios gris con corbata roja y el conjunto básico para el resto de trajes. Es el Traje predeterminado para todos los Agentes que no tienen un Traje E.G.O. equipado. Este equipamiento no tiene propiedades especiales.
    Resistencia ROJA Resistencia BLANCA Resistencia NEGRA Resistencia PÁLIDA
    1.0
    Normal
    1.0
    Normal
    1.5
    Débil
    2.0
    Vulnerable

    Armamento Opcional

    Una cosa que hemos aprendido es que necesitamos hacer uso de las Anormalidades para tener una oportunidad contra ellas. E.G.O. (Exterminio Geométrico de Órganos) se refiere a equipos producidos para enfrentar Anormalidades. Tenemos Armas E.G.O. como medios de ofensa, y Trajes E.G.O. como equipamiento defensivo. Como E.G.O. se forja utilizando "arquetipos" extraídos de Anormalidades, pueden infligir o resistir Tipos de Daño RBNP, que no se pueden reproducir normalmente.
    ~ Manual

    Un Agente puede tener cualquier combinación de cualquier nivel de equipo E.G.O., un Agente que lleve un traje de nivel ALEPH podría llevar un arma nivel ZAYIN, y aún puede equipar un nivel inferior de E.G.O.

    El Equipamiento E.G.O. resuena con la mente de aquel que lo usa[18], conectándose directamente con el psique de aquel que lo usa[19], haciendo que sus usuarios inmediatamente se vuelvan maestros en el uso del equipamiento.

    El Equipamiento E.G.O. se fusiona con el usuario y estos se vuelven uno, haciendo imposible que este equipamiento sea robado.

    El Equipamiento E.G.O. tiene consciencia propia y le habla constantemente al usuario con la voz de la Anormalidad original, haciendo que los usuarios de este equipamiento sean múltiples seres.

    Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Tier: 7-C

    Poderes y Habilidades:

    Las armas que causan Daño BLANCO y NEGRO pueden curar y purificar la mente.

    Aspecto Nombre Anormalidad Descripción Daño Efecto Habilidades
    Penitencia
    O-03-03
    Saber significa comprender. Extrajimos con éxito el arquetipo y lo materializamos, y el observador lo transformó en un arma. Esta es la razón por la cual apreciamos mucho el acto de observación. Las cuencas de los ojos del cráneo hueco miran hacia los pecados, y la corona de espinas arroja culpa. Aquellos que estén dispuestos a derramar sangre por el bien común recibirán fácilmente la aprobación para su uso. Aunque esta arma no es tan fuerte como otras armas E.G.O. que tenemos en nuestro poder, brinda consuelo psicológico a quien la empuña. Sin embargo, es inútil para aquellos que no conocen la justicia.
    5-7 Daño BLANCO
    5% de probabilidad de recuperar 10 Puntos de Cordura en ataque si el portador tiene 2+ Justicia
    Soda
    F-05-52
    Este E.G.O fue extraído por última vez por un empleado que amaba particularmente los camarones. Una pistola pintada en un púrpura refrescante. Siempre que este E.G.O. se usa, un ligero aroma a uvas flota en el aire.
    1-2 Daño ROJO
    ~
    Latido de Ala
    F-04-83
    Adornada por las hadas, el arma irradia una luz pálida. A pesar de su linda forma, el E.G.O. en sí es bastante pesado.
    5-7 Daño ROJO
    ~

    Las resistencias a los Tipos de Daño se basan en números entre 0.1 y 2.0, mientras más bajo sea el número, más resistencia se tendrá a ese tipo de daño.

    Aspecto Nombre Anormalidad Descripción Daño ROJO Daño BLANCO Daño NEGRO Daño PÁLIDO Efecto Habilidades
    Penitencia
    O-03-03
    Las armas de fuego convencionales eran ineficaces contra las Anormalidades; usarlos era tan inútil como cortar agua con un cuchillo. Fue entonces cuando nos preguntamos: “Si las Anormalidades se materializan a partir de la inconsciencia, es posible que se les extraiga una parte y la conviertan en un arma”. Los resultados variaron dependiendo del observador. La corona de espinas a veces protegerá el alma del portador. Las espinas pueden doler momentáneamente mientras anclan tu alma a la realidad. Este traje no será mejor que harapos para aquellos que no tienen sentido de culpa.
    0.9
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.9
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    Cura +10 Puntos de Cordura con un 5% de probabilidad al recibir daño ROJO o NEGRO
    Soda
    F-05-52
    Una armadura que se siente como si estuvieras usando aluminio. Es bastante ligero para la armadura, por lo que es bastante cómodo de llevar. Algunos dicen que huele a sal marina cuando se usa durante mucho tiempo.
    0.8
    Resistente
    1.0
    Normal
    1.0
    Normal
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Latido de Ala
    F-04-83
    Las alas que brotan son tan traviesas como las bromas de las hadas. Esos dos pares de alas endebles obviamente nunca se moverán. Usar este E.G.O. puede hacer que sea más fácil recibir el cuidado de las hadas.
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.0
    Normal
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Tenaz
    Bald-Is-Awesome!
    Una chaqueta de cuero con una figura inusualmente lujosa. Solo aquellos que mantengan un "peinado" limpio y sin impurezas en la cabeza serán considerados dignos de equipar este traje. Cualquiera que use esta chaqueta recuerda a cierto detective que prefería los puños a las armas.
    1.0
    Normal
    1.0
    Normal
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    Solo lo pueden equipar los Agentes calvos o que hayan desarrollado alopecia areata
    • Nada notable


    Potencia de Ataque: Nivel Pueblo (Comparables a Anormalidades como Festival de Hadas[Valor 14])

    Velocidad: Masivamente Hipersónico (Superiores a Agentes Nivel I. Comparables a Anormalidades , las cuales son superiores a personajes de nivel de Plaga Urbana, los cuales pueden blitzear balas[Valor 15]. Superior a los Pecadores, los cuales pueden bloquear ataques de Kromer[Valor 16])

    Fuerza Física: Al menos Humano Atlético (Superior a Agentes Nivel I)

    Resistencia: Nivel Pueblo

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido, Decenas de Metros con Soda, hasta Universal Complejo mediante Observación ([Los E.G.O. usados por los Bibliotecarios pueden afectar pisos enteros de La Biblioteca a pesar de provenir de Anormalidades altamente debilitads, siendo los pisos dimensiones enteras[20])

    Debilidades:​ Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Tier: 7-C

    Poderes y Habilidades:

    Las armas que causan Daño BLANCO y NEGRO pueden curar y purificar la mente.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño
    Efecto
    Habilidades
    Estándar de Entrenamiento E.G.O.
    0-00-0
    E.G.O. destinado a la formación de gerentes
    5-7 Daño BLANCO
    ~
    • Nada notable
    Cuarta Llama del Fósforo
    F-01-02
    El fuego ruge y arde como la primera llama. La luz del fósforo no se apagará hasta que haya consumido la felicidad, el calor, la luz y todas las demás cosas buenas del mundo; no hay necesidad de preocuparse de que se apague. Los experimentos con el encendido de los fósforos no podrían completarse sin daños colaterales. Aquellos que son quemados sentirán un odio infinito hacia el mundo hasta que se apague el último destello de su conciencia.
    20-30 Daño ROJO
    ~
    Ojos Rojos
    T-02-43
    El Brote Arácnido tenía docenas de ojos y sus hijos siempre tenían hambre. Esta tenacidad se trasladó al E.G.O., demostrando una capacidad sobresaliente para rastrear objetivos. Los ojos brillaban en la oscuridad, buscando presas para alimentar a sus crías. El arma emite un aura roja brillante para encontrar víctimas en la oscuridad. Se debe tener precaución, ya que el portador puede ser poseído por la araña si mira sus seductores ojos durante demasiado tiempo.
    7-9 Daño ROJO
    Velocidad de movimiento +2.5 al suprimir si el portador tiene 2+ Fortitud
    • Aura de Luz
    • Sentidos Mejorados: Los sentidos mejorados que permiten ver en la oscuridad se trasladaron a este equipamiento.
    • Posesión limitada: Aquellos que miran mucho a los ojos del arma serán poseídos.

    Cuerno
    F-02-44
    La flor favorita de la bella de ojos verdes era la dalia; “Tu amor me hace feliz.” La felicidad de la dama llegó a su fin con la brotación de esos feos cuernos. El significado incumplido de la dalia nació como una semilla en este E.G.O., llevando una emoción persistente. No importa cuántas veces se produzca el equipo, el capullo nunca se marchita. A medida que el cuerno se clava profundamente en el corazón del enemigo, se volverá rojo sangre para mostrar el glamour que no pudo en su vida.
    5-9 Daño ROJO
    ~
    • Nada notable
    Arrepentimiento
    T-01-54
    Teniendo posibilidades ilimitadas de cambiar el futuro de la humanidad, la investigación confidencial comenzó en el subsuelo. Los investigadores dejaron todo sentido de la dignidad, pero no se sintieron culpables, ya que tenían un bien mayor que perseguir. Incluso la misericordiosa Carmen aprobó el proyecto. Los enemigos aplastados por este arrepentimiento nunca podrán volver a su vida normal. Antes de blandir esta arma, sería bueno expresar las condolencias por la muerte del recluso que ni siquiera pudo tener un funeral.
    10-15 Daño ROJO
    ~
    Pico
    O-02-56
    Como para demostrar que el tamaño no importa cuando se trata de fuerza, el arma tiene una gran potencia de fuego a pesar de su pequeño tamaño. Da rienda suelta a los que se interponen en el camino sin vacilación ni perdón. La superficie de la bala está cubierta con numerosos picos que se asemejan a dientes pequeños, por lo que puede infligir bastante dolor cuando penetra en un enemigo.
    2-3 Daño ROJO
    ~
    Soledad
    O-01-12
    Todavía persiste una fuerte sensación de soledad, incluso en forma de E.G.O. Sus balas crean un vacío que no se puede llenar en el alma de la víctima, en lugar de una herida en su carne y huesos. Era un arma oxidada desde el principio.
    2-3 Daño BLANCO
    ~
    Cortador de Muñecas
    T-01-51
    Lleva manchas de sangre como si lo agarraran manos empapadas en un rojo eterno. Para aliviar el dolor de su víctima, su hoja afilada puede hacer un corte limpio a través del hueso como un cuchillo caliente a través de la mantequilla, dejando una herida que nunca sanará. También cortará permanentemente la voluntad de buscar la felicidad.
    2-3 Daño BLANCO
    ~
    Expresión de Hoy
    F-04-42
    Muchas expresiones diferentes se rellenan en el equipo como parches. La incapacidad de mostrar la cara es quizás una forma de timidez. Cuando las emociones palpitantes surgen de vez en cuando, lo mejor es simplemente cubrirse la cara.
    2-3 Daño NEGRO
    ~
    Linterna
    O-04-84
    El órgano luminoso brilla intensamente, lo que lo hace útil para iluminar la oscuridad. También es genial como señuelo. Aunque los dientes que sobresalen de algunos puntos del equipo son una vista bastante aterradora.
    12-18 Daño NEGRO
    ~
    Fragmentos de Algún Lugar
    O-03-60
    No intentes entenderlo, solo úsalo. La lanza a menudo intenta llevar al portador a un reino de la mente largo e interminable, pero debe tratar de no dejarse influir por ella. Tomaba una forma diferente cada vez que se producía, pero logramos estabilizar la gestalt después de mucho esfuerzo y problemas. Existe el rumor de que esta lanza emite una luz brillante cuando escucha un eco de otro mundo.
    5-9 Daño NEGRO
    Puntos de Cordura Máximos +40% durante 30 segundos (10% de probabilidad) cuando lo usa un Agente cuyo nivel de Prudencia es 4 o inferior
    Flores de Cerezo
    O-04-100
    Los pétalos se dispersan del abanico como imágenes secundarias, anhelando la vista de las flores que se marchitaron tan pronto como florecieron. La brisa primaveral cubierta de pétalos de flores de cerezo sigue siendo fría y dolorosa. No me eches de menos, que volveré como capullos cuando se vaya el invierno.
    1-2 Daño BLANCO
    ~
    Sueño Envolvente
    T-02-99
    Debemos estar despiertos en todo momento. Ni siquiera los dulces sueños en un sueño profundo están permitidos aquí; esta arma despertará a aquellos que nadan en tales ilusiones. Y cuando el llanto cese, amanecerá.
    1-2 Daño BLANCO
    ~
    LINDO!!!!!
    D-02-107
    Uno puede pensar: "¿Cómo puede ser buena un arma extraída de una anormalidad tan linda?". Sin embargo, las garras son bastante duraderas y afiladas. Ten cuidado de que la bestia que llevas dentro se despierte si usas demasiado esta arma... Ah, pero las suaves patas gelatinosas se sienten muy bien al tacto.
    4-6 Daño ROJO
    ~
    • Modo Berserk limitado: Si el Agente usa esta arma por mucho tiempo, su bestia interior será desatada.
    Tenaz
    Bald-Is-Awesome!
    Una glock que recuerda a cierto detective que luchó contra el mal durante 25 años, perdiendo cabello con el paso del tiempo. Solo aquellos que mantengan un "peinado" limpio y sin impurezas en la cabeza serán considerados dignos de equipar esta arma. Tal vez incluso podría derribar un helicóptero, si se usa bien.
    2-4 Daño BLANCO
    Solo lo pueden equipar los Agentes calvos o que hayan desarrollado alopecia areata

    Las resistencias a los Tipos de Daño se basan en números entre 0.1 y 2.0, mientras más bajo sea el número, más resistencia se tendrá a ese tipo de daño.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño ROJO
    Daño BLANCO
    Daño NEGRO
    Daño PÁLIDO
    Efecto
    Habilidades
    Estándar de Entrenamiento E.G.O.
    0-00-00
    E.G.O. destinado a la formación de gerentes
    0.5
    Resistente
    1.0
    Normal
    1.5
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Cuarta Llama del Fósforo
    F-01-02
    El arquetipo ya estaba carbonizado desde el momento de la extracción. Aunque el exterior está chamuscado, no tiene efectos adversos en el desempeño del E.G.O. El diseño ceniciento recuerda el odio contra todas las cosas alegres del mundo y el deseo de quemarlo todo. Sin embargo, nadie sabe si realmente es a prueba de fuego como sugiere el diseño.
    0.6
    Resistente
    1.0
    Normal
    1.2
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Ruido
    T-06-27
    En lugar de una forma clara, su forma se compone puramente de un fenómeno electromagnético. Cuando este E.G.O. está equipado, varios gritos resonarán junto con un sonido espeluznante. Los ruidos te transportan al mismo momento del día que todos habían olvidado.
    1.2
    Débil
    0.7
    Resistente
    0.6
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Ojos Rojos
    T-02-43
    Sus instintos de caza no pueden ser suprimidos. Esta arma persistente y cruel no muestra misericordia ni con amigos ni con enemigos por igual. El portador podría quedar poseído por la araña si la mira a los ojos durante demasiado tiempo. Los ojos del equipo miran al objetivo, incluso en la oscuridad.
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    Velocidad de Movimiento +2.5 al suprimir si el portador tiene 2+ de Fortitud
    • Posesión limitada: Aquellos que miran mucho a los ojos del traje serán poseídos.

    Cuerno
    F-02-44
    Cuando horribles cuernos florecieron de su frente, su felicidad se desvaneció. El lenguaje incumplido de sus queridas dalias nació como semilla en este equipo. Las flores cuentan la historia del esplendor que tuvo en su vida, así como el lamentable final de la misma. Una flor que alcanzó su plena floración a través del odio no se marchitaría incluso después de numerosas extracciones. Dado que la flor había concluido su historia hace mucho tiempo, su olor se ha ido.
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Arrepentimiento
    T-01-54
    Teniendo posibilidades ilimitadas de cambiar el futuro de la humanidad, la investigación confidencial comenzó en el subsuelo. La dignidad de un recluso del corredor de la muerte con camisa de fuerza no era algo que valiera la pena mantener intacta, por lo que nadie se sentía culpable por él, incluso cuando su cerebro se pudría. Ahora la camisa de fuerza no es más que un accesorio del odio y la ira que quedan. Los empleados que sientan un dolor opresivo mientras usan este traje deben someterse a un examen psicológico completo.
    0.7
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Pico
    O-02-56
    Es elegante sin una abolladura. El traje era originalmente muy pequeño, apenas usable por un niño. A medida que más sangre mancha la armadura, el peto se retuerce sutilmente como si estuviera vivo.
    0.7
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Soledad
    O-01-12
    Para ocultar el lado tierno de tu corazón, ármate de soledad. Da todo lo que tienes o nada en absoluto. Este traje protegerá la mente frágil del usuario.
    1.5
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Grito
    F-01-18
    Su resentimiento está fuertemente ligado a él como para expresar que no se puede desechar tan fácilmente. Cuando el proyectil atraviesa el corazón de un enemigo, quedará enredado para siempre en el nudo del abatimiento. Se requiere un corazón cálido y una mente fría para resistir el dolor profundamente arraigado.
    1.2
    Débil
    0.6
    Resistente
    1.0
    Normal
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Cortador de Muñecas
    T-01-51
    La carne cortada limpiamente con una herramienta afilada crea un patrón grotesco con las manchas de sangre en el traje. El traje en sí contiene una profunda pena y agonía, que protegerá al usuario contra la mayoría de los ataques BLANCOS. Cuando lo usan empleados con altos niveles de corrupción mental, puede causar sueños dolorosos recurrentes que no recordarán una vez que se despierten.
    1.0
    Normal
    0.6
    Resistente
    1.2
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Fragmentos de Algún Lugar
    O-03-60
    No intentes entenderlo, solo úsalo. A veces, el portador puede ver cosas que hemos olvidado hace mucho tiempo. Sin embargo, los detalles de estos no se pueden especificar, ya que cada empleado parece ver algo diferente. Tomaba una forma diferente cada vez que se producía, pero logramos estabilizar la gestalt después de mucho esfuerzo y problemas.
    1.0
    Normal
    1.2
    Débil
    0.6
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Coraje Temerario
    O-05-61
    Si un empleado que está verdaderamente preparado para la muerte usa esto, cualquier ataque puede ser desviado. Sin embargo, encontrar a alguien que no tema a la muerte será un desafío en un lugar como este.
    0.6
    Resistente
    0.9
    Resistente
    0.9
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Reflexión de Ataques: Si el usuario no teme a la muerte, todos los ataques dirigidos a este serán desviados.
    Expresión de Hoy
    F-04-42
    Muchas expresiones diferentes se rellenan en el equipo como parches. La incapacidad de mostrar la cara es quizás una forma de timidez. Cuando las emociones palpitantes surgen de vez en cuando, lo mejor es simplemente cubrirse la cara.
    0.7
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.5
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Nada notable
    Linterna
    O-04-84
    El órgano luminoso brilla intensamente, lo que lo hace útil para iluminar la oscuridad. También es genial como señuelo. Aunque los dientes que sobresalen de algunos puntos del equipo son una vista bastante aterradora.
    0.8
    Resistente
    0.7
    Resistente
    1.2
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~

    Flores de Cerezo
    O-04-100
    Este E.G.O., digno de contemplar una flor, hace palpitar el corazón de quien lo contempla como un día de primavera. Cuando los cerezos estén en plena floración, tomemos un descanso de la vida mirando cómo se dispersan esos pétalos. Sentarse bajo la sombra del árbol te hace sentir que estos días sombríos se desvanecerán como los pétalos de una flor.
    1.2
    Débil
    0.6
    Resistente
    0.7
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Sueño Envolvente
    T-02-99
    La lana suave es tan cálida y acogedora que te adormece. Cuanto más fascinante sea, mayor será la decepción cuando amanezca. El anhelo se vuelve tan profundo cuando me despierto al amanecer, pero todo lo que puedo hacer es esperarte con los ojos cerrados. Tú, que nunca vendrás.
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.7
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    LINDO!!!!!
    D-02-107
    Uno puede pensar: "¿Cómo puede ser bueno un arma sacada de una Anormalidad tan linda?" Sin embargo, las garras son bastante duraderas y afiladas. Ten cuidado de que la bestia que llevas dentro se despierte si usas demasiado esta arma... Ah, pero las suaves patas gelatinosas se sienten muy bien al tacto.
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    • Modo Berserk limitado: Si el Agente usa esta arma por mucho tiempo, su bestia interior será desatada.


    Potencia de Ataque: Nivel Pueblo (Comparables a Anormalidades como el Fragmento del Universo o Linterna de Carne[Valor 17])

    Velocidad: Al menos FTL+ (Comparables al Fragmento del Universo, el cual se implica que viene de otra estrella[Valor 18])

    Fuerza Física: Humano Máximo (El arma de la Niña Chamuscada pesa 578.8840706 kg y los agentes son capaces de usarla fácilmente)

    Resistencia: Nivel Pueblo

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido, Alcance cuerpo a cuerpo estándar con LINDO!!!!!, Decenas de Metros con Cuarta Llama del Fósforo, Pico, Soledad, Expresión de Hoy y Tenaz, hasta Universal Complejo mediante Observación

    Debilidades:​ Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Tier: 7-C, mayor mediante Deseo Sangriento, mayor mediante Armonía

    Poderes y Habilidades:

    Las armas que causan Daño BLANCO y NEGRO pueden curar y purificar la mente.

    Equipamiento de este nivel da Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al ser superior a seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño
    Efecto
    Habilidades
    Garras de Oso
    T-04-06
    El relleno que se derrama cuelga miserablemente como si representara la inocencia que fue olvidada con el tiempo. Su apariencia adorable lo convierte en algo que incluso podría atraer a un niño como regalo. Es evidente que el uso imprudente de este equipo hará que se rompa, por lo que se necesita precaución adicional. Algunos empleados simpatizantes sintieron lástima y pidieron que se reparara, sin embargo, el resultado de las reparaciones era imprevisible, por lo que se rechazó la propuesta. No subestimes el poder del arma debido a su exterior esponjoso.
    6-7 Daño ROJO
    ~
    • Nada notable
    Deseo Sangriento
    O-04-08
    Su tenacidad no pudo ser exterminada incluso después de que le cortaron las piernas, y se abrió paso a través del bosque para volver a nosotros. La mayoría de los empleados han escuchado una sola palabra de la tragedia del pasado. El hacha puede parecer liviana, pero el portador no debe olvidar que ha lastimado a innumerables personas como consecuencia de malas decisiones. El arma es más fuerte cuando la usa un empleado con fuerte convicción. Sin embargo, en el momento en que estás cegado por el deseo, no hay forma de despertar de la agonía onírica de la obsesión.
    4-7 Daño ROJO
    Aumenta Poder de Ataque máximo y mínimo si el nivel de Templanza del portador es inferior a 3.

    Puntos de Cordura máximos -4% en cada ataque.
    • Empoderamiento: El arma se vuelve más fuerte al ser usada por alguien con una fuerte convicción.
    • Modo Berserk limitado: El arma puede hacer que el usuario sea cegado por el deseo de matar.
    • Amplificación de Estadísticas limitada: Puede aumentar la fuerza máxima del usuario si este tiene un nivel de Templanza inferior a 3.
    Syrinx
    O-01-15
    ¿Qué grito podría ser más poderoso que uno impulsado por un instinto primario? Como si todo lo demás fuera hueco y sin sentido, los lamentos adormecen incluso el cerebro, haciendo imposible pensar.
    3-3 Daño BLANCO
    ~
    Grito
    F-01-18
    Ha crecido pelo en la ballesta como para expresar que el abatimiento de la mujer nunca será olvidado. El sonido del proyectil dividiendo el aire recuerda su grito desgarrador. Aquellos que empuñen esto deben tener cuidado, ya que su cabello puede enredar las manos del portador y arrastrarlo a un camino interminable de dolor. Solo los empleados de voluntad de hierro con una disposición de sangre fría pueden usar esto sin dejar que el dolor profundamente arraigado teje sus hilos alrededor de su corazón.
    7-14 Daño BLANCO
    50% de probabilidad de recibir 5 puntos de daño de Cordura con cada ataque si los niveles de Fortitud y Prudencia del portador son inferiores a 3.
    Armonía
    O-05-30
    A primera vista, puede parecer una máquina deteriorada, pero la música que hace captura a su audiencia más que cualquier otro instrumento. El portador debe dedicarse a sí mismo a cambio. Después de todo, el arte es un regalo del diablo, nacido de la desesperación y el sufrimiento. Nunca dejes de actuar hasta que el cuerpo se convierta en polvo.
    30-50 Daño BLANCO
    Aumenta el daño del arma en un 30% al consumir el 10% del HP actual del portador cuando el portador tiene más del 10% de su HP máximo.
    Tala Forestal
    F-05-32
    Un equipo versátil hecho para talar árboles y personas por igual. Quizás afilar el hacha fue lo único que no descuidó. La hoja siempre está brillante.
    15-21 Daño ROJO
    ~
    Fragmento de Escarcha
    F-01-37
    La Reina de la Nieve era hermosa, pero donde debería haber estado su corazón estaba vacío y congelado. El borde de la lanza es a la vez recto y helado. Cualquiera dañado por él se perderá por un momento. Como el equipo se forjó a partir de la nieve, algún día desaparecerá sin dejar rastro. Algún día, cuando el clima se caliente lo suficiente como para derretir la nieve, también puede descongelar el corazón; si realmente lo crees.
    6-12 Daño BLANCO
    Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 30% durante 3 segundos.
    Grinder Mk4
    T-05-41
    El diente de sierra afilado del molinillo hace un corte limpio a través de su enemigo. Su funcionamiento es simple y directo, pero eso no necesariamente lo hace fácil de manejar. Como las máquinas no tienen moral propia, no había un límite claro entre el bien y el mal. Este desprecio por el valor se refleja con precisión en la fuerza de corte confiable del arma. Al principio, la gente solía tener miedo de las máquinas, pero una rebelión mecánica pronto se convirtió en un mito del pasado en nuestro mundo.
    1-3 Daño ROJO
    ~
    • Nada notable
    Navidad
    F-02-49
    Está remendado con cuero pesado de origen desconocido. Las coloridas piezas de cuero recuerdan unas vacaciones festivas que ahora se han olvidado. Los puntos están cuidadosamente tejidos, pero no está claro para quién o para qué exactamente. No es elegante, pero puedes sentir la devoción de su creador. Lo que realmente está debajo del cuero está clasificado, pero ese secreto solo hace que el arma sea aún más poderosa.
    11-13 Daño BLANCO
    ~
    • Nada notable
    Nuestra Galaxia
    O-01-55
    El guijarro que cae en tu mano brilla, se balancea, hace cosquillas y finalmente se convierte en el universo.
    "Hay un universo dentro de un guijarro. Cuando el niño llora, las estrellas de la galaxia iluminan el vacío. En tu universo, ¿seré encontrado?"
    9-15 Daño NEGRO
    ~
    Coraje Temerario
    O-05-61
    Una espada antigua. Tal como deseaba su arquetipo, será inútil en manos de los asustados.
    7-9 Daño PÁLIDO
    ~
    • Nada notable
    Laetitia
    O-01-67
    Toma mucho tiempo extraerlo, pero su poder no puede ser ignorado. El diseño tosco parece haber sido hecho hace mucho tiempo. El pequeño accesorio queda como los deseos de una niña que anhelaba la felicidad.
    5-6 Daño NEGRO
    ~
    Gaze
    O-05-76
    La mirada desde el ojo de la cerradura se fija en su objetivo sin detenerse nunca. Nadie sabe lo que quería mirar con tanto cariño. Mientras esté equipado, la emboscada no será una preocupación.
    1-4 Daño ROJO
    Puede causar daño ROJO adicional durante un cierto período de tiempo.
    • Aumento de Daño limitada: Puede aumentar el daño ROJO que causa momentáneamente.
    Cosecha
    F-01-87
    El último legado del hombre que buscaba la sabiduría. El rastrillo labró el cerebro humano en lugar de las tierras de cultivo. ¿Cuántos de los sabios entre nosotros han perdido la vida a causa de este rastrillo?
    6-12 Daño NEGRO
    ~
    • Nada notable
    Placer
    O-02-98
    Si te aferras al placer que no puedes soportar, terminarás perdiéndote a ti mismo. Cuando el polvo que cae de las espinas sea conocido por el mundo, la gente puede hundirse para siempre en el pantano de la intoxicación.
    1-4 Daño NEGRO
    Puede causar daño BLANCO adicional al objetivo durante una cierta cantidad de tiempo.

    Las resistencias a los Tipos de Daño se basan en números entre 0.1 y 2.0, mientras más bajo sea el número, más resistencia se tendrá a ese tipo de daño.

    Equipamiento de este nivel da resistencia a la Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al poder resistir ataques de seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño ROJO
    Daño BLANCO
    Daño NEGRO
    Daño PÁLIDO
    Efecto
    Habilidades
    Garras de Oso
    T-04-06
    El equipo está hecho de un material que pudo haber sido esponjoso alguna vez, pero ahora solo se ve en mal estado. Al igual que con cualquier otro E.G.O., cualquier intento de coserlo es desaconsejable. El recuerdo que comenzó con un cálido abrazo terminó con abandono. El relleno que se derrama cuelga miserablemente como si representara la inocencia que fue olvidada con el tiempo.
    0.8
    Resistente
    1.0
    Normal
    1.0
    Normal
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Deseo Sangriento
    O-04-08
    Su tenacidad no pudo ser exterminada incluso después de que le cortaron las piernas, y se abrió paso a través del bosque para volver a nosotros. El encaje parece que encajaría con un vestido formal, como cuando lo usó una chica en el pasado distante que tenía una hermosa sonrisa. Algún día, puede llegar a un gran salón de baile con los zapatos ensangrentados. Asegúrese de mantenerse alerta para no repetir la tragedia.
    0.5
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    Syrinx
    O-01-15
    ¿Qué grito podría ser más poderoso que uno impulsado por un instinto primario? Como si todo lo demás fuera hueco y sin sentido, los lamentos adormecen incluso el cerebro, haciendo imposible pensar.
    1.2
    Débil
    0.5
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    Tala Forestal
    F-05-32
    Un equipo versátil hecho para talar árboles y personas por igual. Quizás afilar el hacha fue lo único que no descuidó. La hoja siempre está brillante.
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Fragmento de Escarcha
    F-01-37
    Para permanecer dentro del palacio de nieve, una capa abrigada es imprescindible. Como la capa está forjada con nieve, algún día desaparecerá sin dejar rastro. Una vez que el clima se calienta lo suficiente como para derretir la nieve, también puede descongelar el corazón; si realmente lo crees.
    1.3
    Débil
    0.6
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    Grinder Mk4
    T-05-41
    La capa, por lo demás elegante, está cubierto de manchas de sangre de origen desconocido. Algunos empleados pueden presumir de la mancha de sangre como símbolo de valentía, pero ha estado allí desde que se extrajo el arquetipo. Tal vez sea la conmemoración de todas las tragedias del pasado y del futuro. Al principio, la gente solía tener miedo de las máquinas, pero una rebelión mecánica pronto se convirtió en un mito del pasado en nuestro mundo.
    0.6
    Resistente
    1.3
    Débil
    0.9
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Navidad
    F-02-49
    Las coloridas piezas de cuero recuerdan unas vacaciones festivas que ahora se han olvidado. El origen del material no puede ser revelado a personal no autorizado. ¿Sigue manteniendo el sueño de ser un niño simpático, merecedor de regalos? El portador puede sentir la necesidad de dar regalos a personas al azar.
    0.8
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.3
    Débil
    1.5
    Débil
    ~
    Nuestra Galaxia
    O-01-55
    El guijarro que cae en tu mano brilla, se balancea, hace cosquillas y finalmente se convierte en el universo. "Hay un universo dentro de un guijarro. Cuando el niño llora, las estrellas de la galaxia iluminan el vacío. En tu universo, ¿se me puede encontrar?"
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    1.5
    Débil
    Aumenta la cantidad de curación de la muestra de amistad.
    Laetitia
    O-01-67
    La cinta en el abrigo representa el anhelo de alegría de una niña. A la niña que no podía dejar atrás a sus amigos se le ocurrió una idea brillante
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Lamento Solemne
    T-01-68
    El traje de enterrador pertenece a los que rinden homenaje a los muertos. Solo se requiere una mente solemne para expresar condolencias; no hay necesidad de accesorios llamativos. Si ves un montículo en medio del desierto, por favor no lo profanes. Es la tumba de las innumerables mariposas que han muerto en este lugar.
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.5
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Bala Mágica
    F-01-69
    Aunque el poder del original no se pudo extraer por completo, la magia que contiene sigue siendo potente. Las balas del arma viajan por el corredor, a lo largo del horizonte.
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    1.5
    Débil
    Aumenta Poder de Ataque máximo y mínimo +3 cuando el arma de la misma Anormalidad está equipada
    Gaze
    O-05-76
    La mirada desde el ojo de la cerradura se fija en su objetivo sin detenerse nunca. Nadie sabe lo que quería mirar con tanto cariño. Mientras esté equipado, la emboscada no será una preocupación.
    1.0/0.8
    Normal/
    Resistente
    0.8/0.5
    Resistente
    1.0/0.8
    Normal/
    Resistente
    1.5
    Débil
    Mientras se acerca a un empleado que usa esta armadura, la Defensa del empleado mejorará y su Justicia aumentará en 10.
    Cosecha
    F-01-87
    El último legado del hombre que buscaba la sabiduría. El rastrillo labró el cerebro humano en lugar de las tierras de cultivo. ¿Cuántos de los sabios entre nosotros han perdido la vida a causa de este rastrillo?
    0.6
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.3
    Débil
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Placer
    O-02-98
    Si te aferras al placer que no puedes soportar, terminarás perdiéndote a ti mismo. Cuando el polvo que cae de las espinas sea conocido por el mundo, la gente puede hundirse para siempre en el pantano de la intoxicación.
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~


    Potencia de Ataque: Nivel Pueblo+ (Comparables a Anormalidades como La Reina de la Nieve y pueden batir en duelo con esta, la cual creó un palacio de hielo[Valor 19]), mayor mediante Deseo Sangriento (Daño Sangriento aumenta el daño máximo que el Agente puede causar), mayor mediante Armonía (Puede aumentar en un 30% el daño causado por el Agente usando un 10% de su salud[Valor 20])

    Velocidad: Masivamente FTL (Comparables a Anormalidades como El Niño de la Galaxia, el cual vino de otra galaxia[Valor 21]), mayor mediante Gaze (Si se ve fijamente a un Agente usando el traje Gaze, su estadística de Justicia subirá en 10 puntos)

    Fuerza Física: Clase 5 (Superiores a el Proceso de Comprensión[Valor 22])

    Resistencia: Nivel Pueblo+

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido, Alcance cuerpo a cuerpo estándar con Garras de Oso, Decenas de Metros con Syrinx, Grito, Armonía y Laetitia, Universal mediante Manipulación Astronómica, hasta Universal Complejo mediante Observación

    Debilidades:​ El traje Navidad hace que el usuario quiera dar regalos. Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Tier: 6-C Alto, mayor con Cicatriz Carmesí y Cicatriz Azul, mayor mediante Bala Mágica

    Poderes y Habilidades:

    Las armas que causan Daño BLANCO y NEGRO pueden curar y purificar la mente.

    Equipamiento de este nivel da Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al ser superior a seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño
    Efecto
    Habilidades
    En Nombre del Amor y el Odio
    O-01-04
    Una varita mágica llena de la encantadora energía de una chica mágica. La luz sagrada puede limpiar el cuerpo y la mente de todos los villanos, y ellos nacerán de nuevo. En llamas, no querrán despertarse nunca más. La forma del amor que quería proteger a todos pronto comenzó a corroer la mente en forma de obsesión. Cuando trató de rectificarlo, todo había terminado..
    5-8 Daño ???
    Cada ataque tiene un tipo de daño aleatorio
    (
    ROJO, BLANCO, NEGRO y PÁLIDO)

    Dependiendo del tipo de daño, recupera HP y SP de los empleados golpeados por los proyectiles del arma.
    Lámpara
    O-02-40
    Los ojos de Gran Ave ganaron otro en número por cada criatura que salvó. En esta arma, el orgullo radiante es evidente.
    22-28 Daño NEGRO
    Tiene un 25% de posibilidades de hacer que el objetivo sea más vulnerable al Daño NEGRO
    Tallo Verde
    F-04-42
    Una vez que se dio cuenta de que nadie vendría, los tallos y las hojas florecieron como por arte de magia. Sin embargo, la malicia inherente hizo que toda la vida se derrumbara tan pronto como floreciera. Aquellos que entran en contacto mueren por el odio profundamente arraigado en lugar de la agudeza de su punta. Todo el personal involucrado en la producción del equipo usó fuertes protecciones para evitar que fueran influenciados por la entidad.
    8-16 Daño NEGRO
    ~
    Avispón
    T-04-50
    El reino necesitaba mantenerse próspero y se requerían más abejas para esa tarea. El nombre de ese reino puede pasar a la historia, pero ¿Quién estará allí para recordar a las abejas que dieron su vida por la causa? Las balas del arma vuelan selectivamente hacia las amenazas, por lo que no se requiere una puntería hábil; todo lo que se necesita es la voluntad de dar en el blanco. Los proyectiles reviven el legado del reino mientras viajan hacia el objetivo.
    7-8 Daño ROJO
    ~
    Aroma Tenue
    T-04-53
    Incluso después de que se extrajo el E.G.O, todavía llevaba la fragancia del arquetipo. El simple hecho de llevarlo da la ilusión de que estás parado en un bosque en medio de la nada. La punta de la flecha es opaca y brota flores de colores vivos dondequiera que golpea. Cuando las flores sustituyen todo el deseo en el corazón de todos, este E.G.O. ya no será necesario.
    10-20 Daño BLANCO
    ~
    Cicatriz Carmesí
    F-01-57
    Con acero en una mano y pólvora en la otra, no hay nada que temer en este lugar. Es más importante asestar un golpe decisivo con odio ciego y sin vacilación que aferrarse a un coraje inseguro. Esperemos que este cuento de hadas tan encantador llegue a su fin algún día.
    11-13 Daño ROJO
    Daño de arma +50% cuando el HP del empleado es inferior al 50%. Sin embargo, si el empleado ataca en ese estado, puede causar daños colaterales a los empleados en el rango
    Cicatriz Azul
    F-02-58
    El arma se asemeja a las garras de un lobo feroz. Érase una vez, estas garras abrían los vientres de numerosas criaturas y les desgarraban las tripas. Desolla la carne del objetivo y lo hace sangrar sin parar.
    12-20 Daño ROJO
    Puede causar daño ROJO adicional durante un cierto período de tiempo.

    Daño de arma +50% cuando el HP del empleado es inferior al 50%, sin embargo, si el empleado ataca en ese estado, puede causar daños colaterales a los empleados en el rango
    Espora
    O-04-66
    Una lanza cubierta de esporas y afecto. Enciende el corazón de los empleados, brilla como una estrella y los domestica constantemente. El anhelo es aún más miserable ya que es intangible.
    8-16 Daño BLANCO
    25% de probabilidad de hacer que el objetivo sea más vulnerable al daño BLANCO
    Lamento Solemne
    T-01-68
    El diseño sombrío es un recordatorio de que no se permite ni una pizca de frivolidad en las mentes de los que lloran. Una pistola simboliza el dolor por los muertos, mientras que la otra simboliza el lamento temprano por los vivos.
    2-2 Daño BLANCO/NEGRO
    El tipo de daño cambia entre BLANCO y NEGRO después de cada disparo.
    Bala Mágica
    F-01-69
    Aunque el poder del original no se pudo extraer por completo, la magia que contiene sigue siendo potente. Las balas del arma viajan por el corredor, a lo largo del horizonte.
    20-22 Daño NEGRO
    El Arma dispara balas que atraviesan la habitación en una dirección horizontal recta, infligiendo daño a cualquier cosa en su camino una vez.
    Cisne Negro
    F-02-70
    Creyendo que se volvería blanco, el cisne negro quiso levantar la maldición entretejiendo ortigas. Todo lo que quedó es una sombrilla gastada que una vez atesoró. Anhelaba tener un sueño del que nunca despertaría, pero la realidad era tan cruel como siempre.
    5-7 Daño NEGRO
    Cuando el usuario es atacado, el daño tiene la posibilidad de reflejarse.
    • Reflexión de Ataques limitada: Cuando el usuario es atacado, el daño tiene la posibilidad de reflejarse.
    Éxtasis Delirante
    T-02-71
    El patrón de colores es vívido, similar al juguete de un niño.
    2-4 Daño BLANCO
    ~
    Cielo
    O-04-72
    Sólo conténgalo en su vista. Mientras extiende sus alas para un dios antiguo, un cielo solo para ti se abre camino.
    8-16 Daño ROJO
    ~
    La Espada Afilada con Lágrimas
    O-01-73
    Una espada adecuada para estocadas rápidas. Incluso alguien sin experiencia en duelos puede perforar rápidamente a un enemigo usando este E.G.O. con una agilidad notable. Como manda la caballería, el juego sucio está estrictamente prohibido en el combate; sin embargo, tampoco se debe esperar misericordia.
    9-12 Daño BLANCO
    ~
    Exuviae
    O-02-74
    La sensación resbaladiza al sostener este E.G.O puede molestar a algunos empleados.
    35-50 Daño ROJO
    Tiene un 25% de probabilidad de hacer que el objetivo sea más vulnerable al daño ROJO
    Difracción
    O-03-88
    Para ver este E.G.O., uno debe concentrarse completamente. Puedes ignorar el ridículo consejo de que puedes verlo con tu mente. Puede que le convenga calcular el radio cuando hace el swing, dado que es invisible. Muchos empleados han sufrido lesiones por cálculos erróneos.
    15-17 Daño BLANCO
    ~
    Pluma de Honor
    O-02-101
    La pluma golpea con una llama vívida. No es débil. La llama atraviesa el cuerpo y derrite la escarcha del corazón. Es el deseo del pájaro de fuego que la gente no pierda para siempre su pasión.
    4-5 Daño BLANCO
    ~
    Discordia
    O-05-102
    Un borde de alabarda ensombrecido por la discordia del mundo. Cada vida está atrapada en el ciclo de la reencarnación. El poder del nacimiento, y el poder de la muerte. Esos poderes no son ni buenos ni malos; son simplemente la forma en que es la vida.
    8-13 Daño NEGRO
    ~
    Luz de la Luna
    D-01-105
    Un bastón para actividades al aire libre; uno de los recuerdos de una dama que dedicó su alma a una sonata que quedó en su lecho de muerte cuando voló a la Luna. El adorno serpentino es fiel al gusto del propietario original. La boca abierta de la serpiente representa el anhelo interminable de música. Invita temporalmente al usuario al mundo del trance.
    8-10 Daño BLANCO
    Crea escudos de NEGROS a cada empleado en el área cuando realiza su ataque especial
    Hipocresía
    D-04-108
    Todas las cosas naturales están destinadas a convertirse en polvo algún día. Por lo tanto, esta ballesta de hoja perenne tiene que estar lejos de la madre naturaleza. El árbol resultó estar plagado de hipocresía y engaño; aquellos que llevan su acto de bendición en nombre de la valentía y la fe. Sin embargo, tenga en cuenta que la naturaleza no conoce la diferencia entre una bendición y una maldición.
    10-20 Daño ROJO
    ~
    Amrita
    D-01-110
    Un bastón usado por los monjes para cuando se alejan de su templo. Se usa comúnmente para medir la profundidad de un cuerpo de agua o para ahuyentar animales o insectos. Los anillos adheridos al bastón representan el camino medio y las Seis Paramitas. Cualquiera puede convertirse en un Buda lavando la angustia y la ilusión de su corazón. Al menos, eso era lo que él quería creer.
    3-4 Daño ROJO
    ~

    Las resistencias a los Tipos de Daño se basan en números entre 0.1 y 2.0, mientras más bajo sea el número, más resistencia se tendrá a ese tipo de daño.

    Equipamiento de este nivel da resistencia a la Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al poder resistir ataques de seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño ROJO
    Daño BLANCO
    Daño NEGRO
    Daño PÁLIDO
    Efecto
    Habilidades
    En Nombre del Amor y el Odio
    O-01-04
    Un vestido mágico de una pieza imbuido del amor y la justicia de una chica mágica. Usarlo puede encender tu espíritu de justicia y el deseo de proteger el mundo. Entonces escucharás el sonido del odio, hundiéndose más profundo que el amor. ¿Qué hacer? Ella juró amar todo en el mundo, pero todo lo que quedó fue un corazón colapsando.
    0.7
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.4
    Infatigable
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Lámpara
    O-02-40
    Por cada criatura que salvó, los ojos de O-02-40 ganaron otro en número. El orgullo radiante es evidente en la armadura. Docenas de ojos resplandecientes siempre miran fijamente a un punto.
    0.8
    Resistente
    0.7
    Resistente
    0.4
    Infatigable
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Tallo Verde
    F-04-42
    Una vez que se dio cuenta de que nadie vendría, los tallos y las hojas florecieron como por arte de magia. Los tallos que cubren el equipo sólo chamuscan la lamentable convicción del abandono. Dejar ir la obsesión puede aliviar un poco el sufrimiento. El personal involucrado no pudo eliminar el veneno de este equipo E.G.O.
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.6
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    Avispón
    T-04-50
    El nombre del reino puede pasar a la historia, pero ¿Quién recordará a las abejas que dieron su vida por la causa? La gloria del pasado ahora permanece como un estigma.
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    0.7
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Aroma Tenue
    T-04-53
    La superficie de cerámica es dura como si hubiera sido esmaltada varias veces. Puede volver a desmoronarse en arcilla primigenia si se expone a un poderoso ataque mental. Las grietas en el equipo están llenas de montones de flores.
    1.2
    Débil
    0.6
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Cicatriz Carmesí
    F-01-57
    La muerte del lobo es lo único que F-01-57 realmente puede disfrutar. Parece que solo la oscuridad espera a aquellos que encuentran el valor de sus vidas en nada más que destrucción. A veces, es bueno dejar de lado el viejo odio, simplemente quítese ese peso de encima.
    0.6
    Resistente
    0.6
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.5
    Débil
    Velocidad de Movimiento +30% al suprimir
    Cicatriz Azul
    F-02-58
    La armadura está rota con innumerables huellas que cuentan la historia de la batalla interminable. Como todas las heridas se curan y al final se convierten en nada, este equipo amortiguará los daños, incluso si no te protege de ellos por completo.
    0.4
    Infatigable
    0.8
    Resistente
    0.7
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Fiebre del Oro
    O-01-64
    La gema de color ámbar en la armadura brilla intensamente, pero es la avaricia materializada: en última instancia, un objeto peligroso. El magnífico patrón de oro ha cautivado los corazones de muchos empleados. El encanto posiblemente proviene de las partes más profundas del subconsciente.
    0.4
    Infatigable
    0.7
    Resistente
    0.8
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Espora
    O-04-66
    "Si solo puedes percibir la Anormalidad como un hongo gigante, es porque estás viendo con los ojos nublados". Cuando las estrellas iluminen el cielo nocturno, se revelará su verdadera forma. Para mí ha sido una bendición darme cuenta de la belleza oculta de este brillo.
    0.8
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.2
    Débil
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Cisne Negro
    F-02-70
    En el denso humo, vivían día a día, reducidos a una sombra. Cada vez que se sentía agotada por la agonía y la lucha, miraba su broche, un recuerdo del pasado, para sofocar sus sentimientos. Las algas que crecen bajo el lago sucio están tan húmedas como las plumas de un cisne negro.
    0.6
    Resistente
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Éxtasis Delirante
    T-02-71
    La manga de la armadura tiene escasas marcas de agujas. El patrón de colores es elegante, bastante parecido a un disfraz de niño.
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Cielo
    O-04-72
    Solo conténgalo en su vista. Mientras extiende sus alas para un dios antiguo, un cielo solo para ti se abre camino.
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    La Espada Afilada con Lágrimas
    O-01-73
    Las lágrimas caen como ceniza, bordadas como si fueran constelaciones. El Agente que equipe esta armadura pensará en la tristeza, como que hay momentos en la vida en los que uno puede derramar lágrimas por las cosas más pequeñas. Al igual que con el dolor, quizás compartir la carga embote el borde.
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    0.8
    Resistente
    ~
    Exuviae
    O-02-74
    Su superficie resbaladiza puede molestar a algunos empleados, pero sus escamas tienen varias capas, adecuadas para la protección contra amenazas externas. Incluso si está desgarrado, sus habilidades regenerativas superiores pronto repararán el daño.
    0.6
    Resistente
    0.8
    Resistente
    1.2
    Débil
    1.5
    Débil
    ~
    Pluma de Honor
    O-02-101
    La llama no pudo llegar al corazón antes de que terminara la combustión. Es brillante como si estuviera ardiendo, pero una vez que lo tocas, te darás cuenta de que no está caliente en absoluto. Quémate de asombro.
    0.6
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.3
    Débil
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Discordia
    O-05-102
    Un abrigo ensombrecido por la discordia del mundo. Este tono protege al usuario de varios daños externos. Sin embargo, todo el daño que bloquea puede infligirse a otra persona en algún lugar del mundo, ya que todo debe permanecer en equilibrio.
    1.2
    Débil
    0.8
    Resistente
    0.6
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    Luz de la Luna
    D-01-105
    Un vestido oscuro clásico cuyo borde se asemeja a un tapón de tinta. Puedes dar un paso hacia la verdad de la luna que era tan difícil de entender si la usas. Invita temporalmente al usuario al mundo del trance.
    0.8
    Resistente
    0.4
    Resistente
    0.7
    Resistente
    2.0
    Vulnerable
    ~
    Hipocresía
    D-04-108
    Todas las cosas naturales están destinadas a convertirse en polvo algún día. Por lo tanto, esta túnica de hoja perenne debe mantenerse alejada de la madre naturaleza. El árbol resultó estar plagado de hipocresía y engaño; aquellos que llevan su acto de bendición en nombre de la valentía y la fe. Sin embargo, tenga en cuenta que la naturaleza no conoce la diferencia entre una bendición y una maldición.
    0.7
    Resistente
    0.5
    Resistente
    1.3
    Débil
    1.5
    Débil
    Cura una pequeña cantidad de SP a los empleados en la misma área cada cierto tiempo.
    • Purificación: Puede curar los Puntos de Cordura del usuario y Agentes en la sala.
    Amrita
    D-01-110
    La túnica vieja y andrajosa de un monje que muestra su dedicación. Esta prenda simple y sencilla, que se lleva con parches, es un signo de la práctica del ascetismo del monje. Puedes oler la suciedad vieja y el fuego si acercas la nariz lo suficiente.
    0.5
    Resistente
    1.3
    Débil
    0.7
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~


    Potencia de Ataque: Nivel Isla Grande (Capaces de suprimir Anormalidades como La Sirvienta de la Ira, la cual es capaz de crear terremotos que amenazaban con destruir toda la instalación[Valor 23]), mayor con Cicatriz Carmesí y Cicatriz Azul (Causa un 50% más de daño si la salud del Agente está por la mitad[Valor 24]), mayor mediante Bala Mágica (El arma de Der Freischütz es un arma legendaria capaz de matar a cualquier cosa instantáneamente, sin embargo el arma E.G.O. no pudo recuperar todo el poder del arma original, pero mantiene una parte de esta)

    Velocidad: Masivamente FTL+ con Reacciones y Velocidad de Combate Infinitas (Superiores a antes, comparable a Anormalidades nivel [Valor 25]), mayor con Cicatriz Carmesí (Al usar este traje y entrar en combate, la Velocidad de Movimiento del Agente aumenta en un 30%[Valor 26])

    Fuerza Física: Clase M (Deberían ser comparables a Anormalidades como el Dragón Yin-Yang[Valor 27])

    Resistencia: Nivel Isla Grande

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido, Alcance cuerpo a cuerpo estándar con Cicatriz Azul, Varios Metros mediante Éxtasis Delirante y Exuviae, Decenas de Metros mediante Avispón, Aroma Tenue, Cicatriz Carmesí, Lamento Solemne, Pluma de Honor e Hipocresía, Cientos de Metros mediante En Nombre del Amor y el Odio, mayor mediante Bala Mágica, hasta Universal Complejo mediante Observación

    Debilidades:​ El traje La Espada Afilada con Lágrimas hace que el usuario se sienta triste. Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Tier: 4-C Alto, mayor mediante Fiebre del Oro y Sonido de una Estrella, mayor mediante Paraíso Perdido, mayor mediante Mimetismo y Crepúsculo

    Poderes y Habilidades:

    Las armas que causan Daño BLANCO y NEGRO pueden curar y purificar la mente.

    Equipamiento de este nivel da Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al ser superior a seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño
    Efecto
    Habilidades
    Mimetismo
    O-06-20
    El anhelo de imitar la forma humana se refleja descuidadamente en el E.G.O., como si fuera un recordatorio de que debe quedar en un mero deseo. Cuando los ojos desconocidos y de otro mundo te miren fijamente, sentirás un escalofrío en la columna vertebral. Si se lleva al límite, uno puede manejarlo. Puede generar una poderosa recesión que debería ser imposible para un ser humano.
    10-14 Daño ROJO
    Recupera el 25% del daño infligido al objetivo como Puntos de Salud
    Da Capo
    T-01-31
    Una guadaña que se balancea en silencio y con disciplina como los gestos y la batuta de un director de orquesta. Si hubiera una partitura para esta canción, sería una que canta sobre el apocalipsis. El portador de este E.G.O, puede disfrutar de la música del silencio que nadie más puede escuchar. El director no desea terminar la actuación hasta que llegue al final. Sin embargo, puede ser prudente dejar viva a alguna audiencia para aplaudir al final.
    4-5 Daño BLANCO
    ~
    Paraíso Perdido
    T-03-46
    He aquí que estabais a la puerta y llamasteis, y os fue abierta. Vengo del final, y estoy aquí para quedarme por un momento. Al mismo tiempo, soy quien encendió la luz para enfrentar el mundo. Mis amados, que ahora ansiosamente anhelan los mayores dones; Te mostraré el camino más excelente.
    22-28 Daño PÁLIDO
    No se puede recuperar Puntos de Salud y Puntos de Cordura por regenerador cuando el arma está equipada

    Disminuye la Velocidad de Movimiento del objetivo y recupera Puntos de Salud y Puntos de Cordura cuando realiza un ataque normal (la cantidad de daño y curación varía según la cantidad de objetivos)

    Crea un escudo que bloquea todo tipo de daño al realizar un ataque especial (Sin embargo, los ataques especiales solo se llevan a cabo cuando la Anormalidad está dentro de la instalación)
    Justitia
    O-02-62
    Recuerda el equilibrio del Ave Larga que nunca olvidó los pecados ajenos. Esta arma puede ser capaz no solo de cortar carne sino también de rastros de pecados. El Agente que extrajo esta arma E.G.O. era la persona más justa de la empresa. No intente quitarse el vendaje. Quiere ocultar los tristes recuerdos del pasado. Al igual que su forma anterior, busca traer la paz.
    2-4 Daño PÁLIDO
    ~
    Crepúsculo
    O-02-63
    Al igual que los ojos siempre atentos, la escala que podía medir cualquier y todo pecado, y el pico que podía tragarse todo protegían la paz del Bosque Negro... El portador de este armamento también puede traer la paz como lo hicieron.
    12-18 Daño ???
    Sólo equipable si el Agente tiene Fortitud, Prudencia, Templanza y Justicia por encima de 110

    Inflige los cuatro tipos de daño (ROJO, BLANCO, NEGRO y PÁLIDO) con un patrón de ataque especial a intervalos regulares

    Si un Agente usa este equipo, O-02-63 no podrá aparecer
    Todo lo de Pico, Lámpara y Justitia, sumado a:
    Fiebre del Oro
    O-01-64
    El arma que solía blandir en su mejor momento, antes de que la codicia se solidificara y se convirtiera en lo que es ahora. Uno puede liberar sus deseos primarios y atacar a los enemigos con toda su fuerza; la habilidad técnica es innecesaria. Cada golpe con el arma da una sensación satisfactoria al portador, pero hay que tener cuidado de no dejarse llevar.
    5-6 Daño ROJO
    En cada ataque, 10% de probabilidad de potenciar Min. y Máx. Poder de Ataque +5 durante 12 segundos y reduce la Templanza en un 50% durante 120 segundos
    Sonrisa
    T-01-75
    Tiene los rostros pálidos de empleados anónimos y una boca gigante. Al golpear con el arma, la monstruosa boca se abre de par en par para devorar al objetivo, su hambre es insaciable.
    12-18 Daño NEGRO
    Cada vez que muere un objetivo de ataque, Fortitud y Justicia aumentarán en 3

    Disminuye la Velocidad de Movimiento del objetivo en un ataque normal

    Disminuye la Velocidad de Movimiento de todos los enemigos en la misma habitación al realizar un ataque especial
    O-03-89
    tiene la capacidad de , pero este es un espectáculo horrible para quienes miran. Mirar el E.G.O. por más de 3 segundos te enfermará.
    15-30 Daño NEGRO
    Recupera el 40% del daño recibido al ser golpeado
    Sonido de una Estrella
    O-03-93
    La estrella brilla más mientras nuestra desesperación se acumula. La pequeña y evocadora esfera del arma dispara un cálido rayo. En la luz, todo es igual.
    8-12 Daño BLANCO
    El poder de ataque se ajusta de acuerdo con el estado de Puntos de Cordura actual del Agente
    En Rosas
    D-01-106
    El rosa se considera el color de la calidez y el amor, pero ¿es eso cierto? ¿Pueden las armas realmente traer paz y amor?
    20-24 Daño BLANCO
    ~
    Adoración
    D-02-70
    Una gran taza llena de baba misteriosa que nunca se acaba. Es el subproducto de un horrible experimento en cierto laboratorio que finalmente fracasó. Las personas que tocan este slime se quejan de una sensación extraña en la piel, pero no se detendrá ahí.
    22-44 Daño NEGRO
    Reduce la Velocidad de Movimiento del objetivo en un 30% durante 3 segundos

    El objetivo recibe daño B adicional durante una cierta cantidad de tiempo

    Las resistencias a los Tipos de Daño se basan en números entre 0.1 y 2.0, mientras más bajo sea el número, más resistencia se tendrá a ese tipo de daño.

    Equipamiento de este nivel da resistencia a la Manipulación de la Información y Probabilidades al usuario al poder resistir ataques de seres capaces de anular identidades de otras realidades a golpes.

    Aspecto
    Nombre
    Anormalidad
    Descripción
    Daño ROJO
    Daño BLANCO
    Daño NEGRO
    Daño PÁLIDO
    Efecto
    Habilidades
    Mimetismo
    O-06-20
    Se necesita piel humana para proteger la carne humana. Para proteger a los humanos, necesitas algo hecho de humanos. Aunque esta no es la piel de un ser humano, sigue siendo similar a esa barrera que nos protege. Los Agentes que utilicen este equipamiento pueden perder los últimos fragmentos de amor por la humanidad que les queden.
    0.2
    Infatigable
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    1.0
    Normal
    ~
    Da Capo
    T-01-31
    Un espléndido frac perfecto para una sinfonía. Se requiere un liderazgo excelente para crear un conjunto perfecto. Sería prudente dejar con vida a parte de la audiencia hasta el final para escucharlos aplaudir.
    0.5
    Resistente
    0.2
    Infatigable
    0.5
    Resistente
    1.5
    Débil
    ~
    • Nada notable
    Paraíso Perdido
    T-03-46
    Mis amados, no se preocupen; He escuchado tus oraciones. ¿Aún no te has dado cuenta de que el dolor no es más que una mota para una mente determinada? Me oráis para probar mis milagros. Para que creáis en mí, y para que creyendo tengáis vida en mi nombre; Te mostraré el poder.
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    0.3
    Infatigable
    Defensa aumentada si la Anormalidad correspondiente existe en la instalación (R: 0.2 / B: 0.2 / N: 0.2 / P: 0.2)

    Inmune a daños de 5 o menos durante supresiones

    Cuando el portador tiene equipado el regalo E.G.O. de NocheBlanca: Absorbe daños de 10 o menos durante supresiones
    • Inmunidad a los Tipos de Daño limitada: El Agente será inmune a los 4 tipos de daño si estos causan un daño menor a 5.

    Si T-03-46 está en la instalación:

    • Aumento de Defensa: El Agente tendrá un enorme aumento de defensa.
    • Absorción: El usuario absorberá todo el daño menor a 10 y le curará.
    Justitia
    O-02-62
    Al igual que cualquier otra cosa, comenzó con una pequeña esperanza. El deseo de paz ahora solo existe en los cuentos de hadas. El Agente que extrajo este traje E.G.O. era la persona más justa de la empresa. No intente quitarse el vendaje. Quiere ocultar los tristes recuerdos del pasado.
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    ~
    • Nada notable
    Crepúsculo
    O-02-63
    Las tres aves unieron sus esfuerzos para derrotar a la bestia. Esto podría evitar innumerables incidentes, pero tendrás que estar preparado para adentrarte en el Bosque Negro...
    0.3
    Infatigable
    0.3
    Infatigable
    0.3
    Infatigable
    0.5
    Resistente
    Cuanto menor sean los Puntos de Salud de un Agente con el arma correspondiente, mayor será el daño

    Todos los enemigos en la misma habitación reciben daño NEGRO cada 5 segundos (El efecto de equipar todas las partes E.G.O. de O-02-63: el tipo de daño de la habilidad especial se extiende a RBNP)

    Si un Agente usa este equipo, O-02-63 no podrá aparecer
    Sonrisa
    T-01-75
    La armadura está salpicada de rostros familiares. El usuario siente de repente el peso de la muerte. Los muertos protegerán al usuario de los ataques enemigos, por lo que debería estar bien sentirse seguro. En raras ocasiones, se puede escuchar un gemido doloroso, pero es mejor ignorarlo ya que no hay nada que puedas hacer al respecto.
    0.5
    Resistente
    0.5
    Resistente
    0.2
    Infatigable
    1.0
    Normal
    Recupera Puntos de Salud al pasar por encima del cadáver de un empleado
    Sonido de una Estrella
    O-03-93
    En el corazón de la armadura hay un fragmento que emite un brillo arcano. El suave resplandor se siente de alguna manera más brillante que una luz intermitente. Si miras con atención, puedes ver el lugar al que todos tendremos que volver algún día.
    0.4
    Infatigable
    0.4
    Infatigable
    0.4
    Infatigable
    1.0
    Normal
    Cura a otros empleados en la misma habitación de vez en cuando
    En Rosas
    D-01-106
    Un uniforme militar rosa. Sus bolsillos permiten al usuario llevar varios tipos de municiones. Calma al usuario; dicen que el rosa brinda consuelo psicológico a muchas personas.
    0.5
    Resistente
    0.3
    Infatigable
    0.4
    Infatigable
    1.0
    Normal
    ~
    Adoración
    D-02-70
    No es tan desagradable de llevar como de mirar. De hecho, parece darte una ilusión de comodidad y valentía. Tenga cuidado porque una vez que se acostumbre demasiado a mantener el traje puesto, la viscosidad de la baba podría adherirse al usuario y volverse demasiado pegajosa como para soltarla.
    0.3
    Infatigable
    0.6
    Resistente
    0.3
    Infatigable
    1.0
    Normal
    Cuando se equipa el regalo E.G.O., se crea un escudo de tipo ROJO cuando se reciben más de 10 daños mientras los Puntos de Salud están por debajo del 20%.

    La Velocidad de Movimiento se reduce en un 50% durante 3 segundos después de activar el escudo.


    Potencia de Ataque: Nivel Estrella Grande (Capaces de suprimir Anormalidades como Estrella Azul[Valor 28]), mayor mediante Fiebre del Oro (Fiebre del Oro aumenta su poder mediante los deseos primales del usuario) y Sonido de una Estrella (Sonido de una Estrella aumenta en poder mientras más cordura tenga el usuario), mayor mediante Paraíso Perdido (El arma aumenta de poder si NocheBlanca está en la instalación), mayor mediante Mimetismo y Crepúsculo (Pertenecen a las Anormalidades físicamente más fuertes de todas)

    Velocidad: Masivamente FTL+ con Reacciones y Velocidad de Combate Infinitas (Comparables a Anormalidades como Estrella Azul[Valor 29], y comparable a seres con un nivel de peligro de Estrella de la Ciudad)

    Fuerza Física: Inconmensurable (Comparables a Anormalidades como Nada Está Ahí, y pueden levantar la espada de este, cuya masa excede todo límite de medición posible)

    Resistencia: Nivel Estrella Grande, mayor mediante Paraíso Perdido, mayor mediante Mimetismo y Crepúsculo

    Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo extendido, Alcance cuerpo a cuerpo estándar con Fiebre del Oro, Decenas de Metros mediante Proyección de Energía y Creación de Ondas de Choque, mayor con Paraíso Perdido, Sonido de una Estrella, En Rosas y Adoración, Cientos de Metros mediante Creación de Portales, hasta Universal Complejo mediante Observación

    Debilidades:​ El traje Adoración reduce la velocidad del usuario en un 50% si usa un Campo de Fuerza. Todo el Equipamiento E.G.O. puede corromper a cualquiera que lo use si no tiene el suficiente nivel.

    Los Agentes pueden usar múltiples Regalos E.G.O. a la vez, pero solamente 1 en cada una de las partes del cuerpo listadas.

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Estándar de Entrenamiento E.G.O.
    0-00-00
    Observación Nivel 4
    100%
    Salud +2
    Cordura +2
    ~
    Penitencia
    O-03-03
    Observación Nivel 1
    5%
    Cordura +2
    Tasa de Éxito +10% en O-03-03
    En Nombre del Amor y el Odio
    O-01-04
    Observación Nivel 3
    5%
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    Velocidad de Movimiento +4
    Velocidad de Ataque +4
    ~
    Garras de Oso
    T-04-06
    Observación Nivel 2
    5%
    Cordura +4
    Tasa de Éxito +3%
    Cuerno
    F-02-44
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +2
    Cordura +2
    ~
    Navidad
    F-02-49
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud -4
    Cordura +8
    ~
    Aroma Tenue
    T-04-53
    Observación Nivel 2
    5%
    Cordura +4
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Piel de Oveja
    F-02-58
    Que el Agente sea rescatado por F-01-57 de F-02-58
    100%
    Salud +9
    Cordura -3
    ~


    Coraje Temerario
    O-05-61
    Hacer Trabajo de Represión en O-05-61
    100%
    Salud -20
    Velocidad de Movimiento +20
    Velocidad de Ataque +20
    Hacer Trabajo de Apego matará al Agente
    Cisne Negro
    F-02-70
    Observación Nivel 3
    5%
    Salud -4
    Cordura -4
    Tasa de Éxito +10
    Velocidad de Trabajo +10
    ~
    Sueño Envolvente
    T-02-99
    Observación Nivel 2
    5%
    Cordura +4
    ~
    Flores de Cerezo
    O-04-100
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +2
    Velocidad de Movimiento +2
    Velocidad de Ataque +2
    ~
    Pluma de Honor
    O-02-101
    Observación Nivel 3
    5%
    Cordura +2
    Velocidad de Movimiento +4
    Velocidad de Ataque +4
    ~
    LINDO!!!!!
    D-02-107
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +4
    Tasa de Éxito -2
    Velocidad de Trabajo -2
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Syrinx
    O-01-15
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud -2
    Cordura -2
    Velocidad de Movimiento +6
    Velocidad de Ataque +6
    Daño BLANCO recibido reducido en -5%
    Lámpara
    O-02-40
    Observación Nivel 3
    5%
    Cordura +3
    Tasa de Éxito +3
    Velocidad de Trabajo +3
    ~
    Avispón
    T-04-50
    Observación Nivel 3
    5%
    Salud +2
    Cordura +4
    ~
    Laetitia
    O-01-67
    Observación Nivel 3
    5%
    Cordura +4
    ~
    Cielo
    O-04-72
    Observación Nivel 3
    5%
    Salud +4
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Difracción
    O-03-88
    Observación Nivel 3
    5%
    Cordura +6
    ~
    Discordia
    O-05-102
    Observación Nivel 3
    5%
    Salud -10
    Cordura -10
    Velocidad de Movimiento +20
    Velocidad de Ataque +20
    Cuando es atacado, cura tanto como el daño recibido por la probabilidad de 8%
    En Rosas
    D-01-106
    Observación Nivel 4
    5%
    Velocidad de Movimiento +5
    Velocidad de Ataque +5
    Aumenta el daño del arma de esta Anormalidad en un 15% cuando la armadura de la Anormalidad correspondiente está equipada
    Hipocresía
    D-04-108
    Observación Nivel 3
    5%
    Salud +3
    Cordura +3
    ~
    Adoración
    D-02-70
    Observación Nivel 4
    5%
    Salud +5
    Cordura +10
    Velocidad de Movimiento -5
    Velocidad de Ataque -5
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Soledad
    O-01-12
    Observación Nivel 2
    8%
    Tasa de Éxito +3
    Velocidad de Trabajo +3
    ~
    Da Capo
    T-01-31
    Observación Nivel 2
    4%
    Tasa de Éxito +4
    Velocidad de Trabajo +4
    Absorbe el Daño BLANCO recibido si la armadura de esta Anormalidad está equipada
    Grinder Mk4
    T-05-41
    Observación Nivel 2
    4%
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    Tasa de Éxito +3% en Trabajo de Percepción
    Ojos Rojos
    T-02-43
    Observación Nivel 2
    5%
    Tasa de Éxito +3
    Velocidad de Trabajo +3
    ~
    Justitia
    O-02-62
    Observación Nivel 3
    3%
    Velocidad de Movimiento +3
    Velocidad de Ataque +3
    Tasa de Éxito +6% en Trabajo de Represión
    Sonrisa
    T-01-75
    Observación Nivel 3
    1%
    Salud +5
    Cordura +5
    ~
    O-03-89
    Observación Nivel 4
    1%
    Cordura +10
    ~
    Expresión de Hoy
    F-04-42
    Observación Nivel 2
    5%
    Cordura -2
    Tasa de Éxito +4
    Velocidad de Trabajo +4
    ~
    Sonido de una Estrella
    O-03-93
    Observación Nivel 4
    1%
    Velocidad de Movimiento +10
    ~
    Tenaz
    Bald-Is-Awesome!
    Observación Nivel 3
    5%
    Velocidad de Movimiento +2
    Velocidad de Ataque +2
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Cicatriz Azul
    F-02-58
    Observación Nivel 3
    2%
    Salud +4
    Velocidad de Movimiento +2
    Velocidad de Ataque +2
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Arrepentimiento
    T-01-54
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +2
    Cordura +2
    ~
    Cicatriz Carmesí
    F-01-57
    Observación Nivel 3
    3%
    Salud +3
    Velocidad de Movimiento +3
    Velocidad de Ataque +3
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Cuarta Llama del Fósforo
    F-01-02
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +4
    ~
    Deseo Sangriento
    O-04-08
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +4
    Tasa de Éxito -10
    Velocidad de Trabajo -10
    Velocidad de Ataque +10 cuando el arma de la Anormalidad es equipada
    Soda
    F-05-52
    Observación Nivel 1
    5%
    Salud +2
    ~
    Bala Mágica
    F-01-69
    Observación Nivel 2
    4%
    Salud -5
    Cordura -5
    Velocidad de Movimiento +10
    Velocidad de Ataque +10
    Aumenta el valor mínimo y el valor máximo del Poder de Ataque +3 cuando el arma de la misma Anormalidad es equipada
    Éxtasis Delirante
    T-02-71
    Observación Nivel 3
    3%
    Cordura +6
    ~
    Linterna
    O-04-84
    Observación Nivel 2
    5%
    Salud +5
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Mimetismo
    O-06-20
    Observación Nivel 4
    1%
    Salud +10
    Curación +5%
    Armonía
    O-05-30
    Observación Nivel 2
    4%
    Salud +8
    Cordura -4
    Cuando el Agente es atacado por Daño BLANCO, recupera en un 20% del daño a la Cordura; Velocidad de Ataque +10
    Los que saben la crueldad del invierno y el aroma de la rosa
    F-01-37
    Ganar un duelo contra F-01-37
    100%
    Salud +6
    Cordura +6
    ~
    La Espada Afilada con Lágrimas
    O-01-73
    Observación Nivel 3
    3%
    Cordura +2
    Velocidad de Movimiento +4
    Velocidad de Ataque +4
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Ruido
    T-06-27
    Observación Nivel 2
    5%
    Velocidad de Movimiento +2
    Velocidad de Ataque +2
    Cordura -10, Velocidad de Ataque +10 cuando se usa la armadura de esta Anormalidad
    Tala Forestal
    F-05-32
    Observación Nivel 2
    4%
    Salud +2
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Tallo Verde
    F-04-42
    Observación Nivel 2
    2%
    Cordura +6
    +5 en el daño del arma de esta Anormalidad
    Fragmentos de Algún Lugar
    O-03-60
    Observación Nivel 2
    5%
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Luz de la Luna
    D-01-105
    Observación Nivel 3
    3%
    Salud +1
    Cordura +1
    Tasa de Éxito +1
    Velocidad de Trabajo +1
    Velocidad de Movimiento +1
    Velocidad de Ataque +1
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Nuestra Galaxia
    O-01-55
    Observación Nivel 2
    4%
    Tasa de Éxito +3
    Velocidad de Trabajo +3
    Habilidad de O-01-55 para curar al Agente es mejorada
    Pico
    O-02-56
    Observación Nivel 2
    5%
    Velocidad de Movimiento +2
    Velocidad de Ataque +2
    ~
    Cosecha
    F-01-87
    Observación Nivel 2
    4%
    Cordura +4
    ~
    Placer
    O-02-98
    Observación Nivel 2
    4%
    Cordura +10
    Tasa de Éxito -6
    Velocidad de Trabajo -6
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Fiebre del Oro
    O-01-64
    Observación Nivel 2
    3%
    Salud +6
    Tasa de Éxito +6% en Trabajo de Instinto
    Amrita
    D-01-110
    Observación Nivel 3
    3%
    Salud +10
    Cordura -4
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Cortador de Muñecas
    T-01-51
    Observación Nivel 4
    8%
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Espora
    O-04-66
    Observación Nivel 3
    2%
    Cordura +5
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~
    Exuviae
    O-02-74
    Observación Nivel 4
    2%
    Salud +5
    Cordura +2
    ~
    Gaze
    O-05-76
    Observación Nivel 2
    4%
    Salud +4
    ~
    Latido de Ala
    F-04-83
    Observación Nivel 1
    5%
    Tasa de Éxito +2
    Velocidad de Trabajo +2
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Paraíso Perdido
    T-03-46
    Observación Nivel 4
    1%
    Salud +10
    Cordura +10
    Velocidad de Movimiento +10
    Velocidad de Ataque +10
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Crepúsculo
    O-02-63
    Derrotar a O-02-63
    100%
    Salud +7
    Cordura +7
    Tasa de Éxito +7
    Velocidad de Trabajo +7
    Velocidad de Movimiento +7
    Velocidad de Ataque +7
    ~
    Lamento Solemne
    T-01-68
    Observación Nivel 3
    4%
    Salud +1
    Cordura +1
    Tasa de Éxito +1
    Velocidad de Trabajo +1
    Velocidad de Movimiento +1
    Velocidad de Ataque +1
    ~

    Aspecto Nombre Anormalidad Método de Desbloqueo Chance de Obtener Efecto Habilidad
    Bendición
    O-01-45
    Interactuar con O-01-45
    100%
    Salud +6
    Cordura +6
    Tasa de Éxito +6
    Velocidad de Trabajo +6
    Velocidad de Movimiento +6
    Velocidad de Ataque +6
    Si 12 Agentes consiguen este regalo, se convertirán en Apóstoles
    Este regalo se pierde para siempre si O-01-45 se transforma en T-03-46

    Las Anormalidades Herramienta son otro tipo de Anormalidades que se utilizan. Estas herramientas, a diferencia de otras Anormalidades, se agregan a la instalación cada cuatro días de los seis días. Las Herramientas no poseen preferencias de trabajo sino un solo trabajo para utilizarlas. Las herramientas brindan efectos positivos, como curación, producción de energía o aumento de estadísticas, entre otros, a menudo por un costo.

    Se dividen en 3 tipos:

    Herramientas de Uso Único
    Las Anormalidades Herramientas de Uso Único son Herramientas que dan un efecto único e instantáneo al ser trabajadas con un Agente. Estas Herramientas tienen un "Número de Usos" para desbloquear su información.

    Savia de Árbol Gigante

    Savia de Árbol Gigante (T-09-80) es una Anormalidad Herramienta en forma de rama o raíz, que cubre el lado de un orbe rojo, probablemente sólido pero líquido en su interior. Está contenido en un tanque, flotando en el medio cuando no está en uso.

    La habilidad de Savia de Árbol Gigante se activa cuando un empleado la bebe, el empleado recuperará todos los Puntos de Salud faltantes y seguirá curando 9 - 11 Puntos de Salud cada segundo durante 60 segundos. Sin embargo, el empleado tiene la posibilidad de explotar 20 segundos después de beberlo, infligiendo 30 de Daño BLANCO en un gran radio a otros empleados en la misma habitación.

    La probabilidad de explosión comienza en 0% en el primer uso y aumenta en un 15% con cada uso posterior, hasta un 60%. Tenga en cuenta que la probabilidad de explosión está ligada a la Anormalidad en sí misma y no a los empleados que la usan, lo que significa que el uso por parte de cualquier empleado después del primer uso del día es potencialmente letal. La probabilidad de explosión se restablecerá a 0% después de que un empleado que bebió la savia explote o al pasar/restablecer el día.

    "La savia de un árbol gigantesco y sin nombre que se arraiga en el borde del mundo."
    "Los sujetos que consumen savia de árbol gigante se recuperan físicamente al instante. Además, continuarán sanando con el tiempo."
    "Según el equipo de exploración, había una gran cantidad de formas de vida a su alrededor con un tinte verde chamuscado. Esto se debía a que la savia los saciaba y contenía potentes agentes curativos."
    "Se encontró que ciertos sujetos que consumieron Savia de Árbol Gigante sufrieron un efecto secundario. Aquellos que soportaron este efecto secundario explotaron y murieron dentro de los 20 a 30 segundos después de consumir Savia de Árbol Gigante; toda la sección en la que se encontraban sufrió daño BLANCO."
    "Sin embargo, algunos de nuestros empleados que bebieron la savia se derritieron, dejando restos verdes y humeantes."
    "Los experimentos confirmaron que existe una relación positiva entre la frecuencia de consumo de Savia de Árbol Gigante y la probabilidad de explosión."
    "Otros varios experimentos confirmaron que la probabilidad de derretirse aumenta rápidamente a medida que se consume más savia."
    "Muchos se preguntaban cómo un árbol tan grande podía prosperar en las áridas Afueras. Las formas de vida que consumían su savia se convertían tarde o temprano en sus nutrientes. El árbol simplemente cosechó de lo que sembró."

    Espejo de Ajuste

    La habilidad de Espejo de Ajuste consiste en sumar las estadísticas básicas del empleado y distribuirlas de manera impredecible. El Espejo no superará el total de estadísticas del empleado, ni bajará los valores mínimos de 15-20, según el título principal y secundario del agente. Por ejemplo, si un empleado con un valor de HP de 30 usa el espejo, el valor de Puntos de Salud del Agente se intercambia con otra estadística, lo que significa que podría obtener 30 Tasa de Éxito y Velocidad de Trabajo ​​en su lugar. El Agente obtendrá un título principal y secundario actualizado en función de su nivel de estadísticas más alto después de trabajar en el Espejo. Si todos los niveles de estadísticas son iguales después de terminar el trabajo, obtendrán el título secundario Senior (Nivel 3) o Mayor (Nivel 5).

    Si un Agente usa el espejo más de una vez en el mismo día, su estadística base total se reducirá en -20. Si el Agente cae por debajo del requisito de su nivel, el total de estadísticas disminuirá porque ahora tiene un título de nivel más bajo. El Espejo no pasará por debajo de la estadística mínima total de 60.

    "Asume la forma de un espejo de pie, pero nada se refleja en su superficie."
    "Aquellos que se enfrenten a Espejo de Ajuste tendrán sus estadísticas ajustadas aleatoriamente."
    "Lo único que muestra es la gente. Al mirarse al espejo, el tema cambia. Hay numerosas sugerencias, como la posibilidad de un vínculo con un universo paralelo o poderes mágicos, pero nada de esto puede confirmarse."
    "Si uno se enfrenta a Espejo de Ajuste más de una vez al día, todas sus estadísticas disminuirán cada vez que lo enfrente."
    "Aquellos que se miran en el espejo pueden parecer los mismos, pero en realidad se han convertido en personas completamente diferentes."
    "Mirarse al espejo varias veces corroerá gradualmente la humanidad de uno hasta que se vuelva indistinguible de la cáscara hueca de un hombre, por lo que se recomienda precaución."
    " “Brian acaba de pasar junto a mí sin decir una palabra. ¿Qué pasa con él?”
    “Oh, se miró en el espejo.”
    “Sabes, él siempre se quejaba de haber nacido demasiado débil. Supongo que finalmente se decidió al respecto, ¿eh? br “Sin embargo, la satisfacción es solo temporal.” "

    Tren Expreso al Infierno

    La habilidad de Tren Expreso al Infierno consiste en un trabajo de un solo uso dependiendo de la cantidad de luces encendidas. Una luz se enciende cada 30 segundos. Cuando se usa mientras alguna luz está encendida, la entidad dentro de la estructura alcanzará al empleado con un brazo y le dará un boleto, curando su Puntos de Salud y Puntos de Cordura, y todas las luces se apagarán nuevamente. La cantidad y el radio de la curación varía según la cantidad de luces que se encienden en el momento del uso:

    • 0 luces encendidas: No hay efecto al realizar un trabajo cuando no hay luces encendidas, pero el contador de uso aumentará de todos modos.
    • 1 luz encendida: Los Puntos de Salud y Puntos de Cordura del empleado se curarán en 40.
    • 2 luces encendidas: Los Puntos de Salud y Puntos de Cordura del empleado se recuperarán en 80.
    • 3 luces encendidas: Todos los empleados que pertenecen al departamento del Agente tendrán sus Puntos de Salud y Puntos de Cordura curados por 50.
    • 4 luces encendidas: Todos los empleados de la instalación recuperarán sus Puntos de Salud y Puntos de Cordura en 50.

    Si pasan 30 segundos cuando las 4 luces están encendidas, se apagarán y se escuchará el sonido de un tren en marcha. El Tren Expreso al Infierno aparecerá desde el lado derecho o izquierdo de la instalación a través de un portal, moviéndose hacia el lado opuesto a alta velocidad en línea recta, con ligeras variaciones en el ángulo. Tiene la apariencia de un tren oxidado con un ojo en la parte delantera de la locomotora, con 5 vagones en total. Cualquier entidad en el camino del tren y fuera de las unidades de contención recibirá 100 de daño negro. Al llegar al borde del otro lado de la instalación, el tren atravesará otro portal y desaparecerá.

    "El empleado de reservas que se mantiene terriblemente silencioso vende boletos para un tren sin destino final. No hay relojes que avisen los tiempos de llegada, en cambio, hay algunas luces parpadeantes."
    "Cada 30 segundos, las luces de la taquilla se encenderán una a una. Se encenderán hasta cuatro, y cuando un empleado reciba un boleto del empleado, las luces se reiniciarán."
    "La primera y la segunda luz se encienden; tu mente se aclara. La tercera luz ilumina; tu mente se aclara y tus heridas se cierran."
    "Cuando se recibe un ticket con 1 luz encendida, el empleado recuperará ligeramente su Puntos de Salud y Puntos de Cordura."
    "La cuarta luz ilumina; la condición de cada empleado en cada departamento mejora cuando escuchas la bocina del tren en la distancia."
    "Cuando se recibe un ticket con 2 luces encendidas, el empleado recuperará significativamente Puntos de Salud y Puntos de Cordura."
    "Cuando llegue el momento, el tren resbalará por las vías y hará sonar su poderosa bocina. No hay duda de que se sumergirá por el túnel sin fin mientras aborda a los empleados que no han dado un paso atrás en las vías."
    "Cuando se recibe un ticket con 3 luces encendidas, todos los empleados dentro del departamento recuperarán Puntos de Salud y Puntos de Cordura."
    "Cuando se reciba un ticket con 4 luces encendidas, todos los empleados dentro de la instalación recuperarán Puntos de Salud y Puntos de Cordura."
    "Si se han encendido 4 luces y otra se vuelve brillante, el tren cruzará las instalaciones y causará Daño Daño NEGRO a todos los empleados que se encuentren en su camino. Después de que haya cruzado, las luces de la cabina se reiniciarán."

    Profecía de la Piel

    La habilidad de Profecía de la Piel se activa con el uso. Cuando un Agente lo use, obtendrá un aumento de Prudencia en 15 puntos y, además, se volverá más débil contra Daño BLANCO en 0.3. La Prudencia adicional puede acumularse hasta 10 veces, y la debilidad adicional solo puede acumularse hasta 2.3 en defensa contra Daño BLANCO. La estadística adicional de Prudencia también puede aumentar el nivel de estadísticas del Agente. Cuando se alcanza la actualización de Estadísticas Máximas, la herramienta ya no tendrá ningún uso para el Agente, pero aún se puede usar. Estas actualizaciones solo duran hasta que termina el día.

    Si el Agente entra en pánico después de leer el libro el mismo día que lo usó, será asesinado por un portal que aparece debajo de él mientras apéndices con forma de arterias lo arrastran hacia el portal.

    "Un libro religioso de aspecto antiguo que descansa sobre un atril delgado. Sus numerosas páginas están escritas en pergamino antiguo."
    "El empleado que lea este libro experimentará un aumento en la Prudencia."
    "Sus creyentes rezaron para que su santidad durara para siempre encuadernando el tomo en piel humana."
    "El libro se puede leer hasta que la Prudencia llegue al límite."
    "Aquellos que abran el libro serán iluminados a verdades inimaginables. Los que hayan dominado las verdades serán llamados por los profetas; esta llamada no puede ser negada."
    "Cuanto más uno lea, más se volverán vulnerables al daño BLANCO."
    "Sálvanos ahora y para siempre. La verdad nos hará libres."
    "Cualquier empleado que entre en pánico después de leer este libro perecerá inmediatamente."

    Retrato del Otro Mundo

    La habilidad de Retrato del Otro Mundo es de un solo uso, lo que hace que el Agente que la usa esté marcado y pintado en la Anormalidad. La marca de estado consiste en una cara gris circular de ojos y boca huecos, de los que gotea una sustancia negra. Estos flotan sobre los Agentes marcados, que también estarán cubiertos de humo o polvo.

    El primer Agente marcado, el que está pintado en el lienzo, transferirá cualquier Daño recibido de cualquier fuente a un segundo Agente marcado en la instalación con un aumento de 1.5x. Las defensas aún actúan sobre el daño transferido. Si el daño supera los Puntos de Salud y/o Puntos de Cordura Máximos del primer Agente marcado, el primer Agente marcado morirá o entrará en pánico, respectivamente. Cuando el segundo Agente marcado muere, la marca pasará a otro Agente. Después de que los Agentes sigan muriendo por el daño transferido o el daño transferido se acumule a 100, el retrato del agente en el lienzo cambiará a uno que presenta una máscara y un segundo cambio mostrará lo que parecen ser Agentes alrededor de un árbol negro. Dependiendo de la apariencia del retrato, el daño transferido se incrementará a 2.0x en el cambio uno o 2.5x en el cambio dos. Si no hay más agentes para marcar, el primer Agente marcado morirá y la pintura desaparecerá.

    Si el primer Agente marcado muere por otra fuente que no sea el retrato, el retrato quedará en blanco y podrá usarse nuevamente. Si otro Agente intenta usar el retrato cuando ya hay un Agente marcado, el Agente originalmente marcado se derretirá y morirá, y el nuevo Agente que lo use será pintado y marcado en su lugar. Si el Agente actualmente marcado interactúa con él, no ocurrirá nada, sin embargo, aún cuenta como un uso.

    "A medida que pasa el tiempo, la gente cambia. Podemos volvernos discapacitados, perder la cabeza, ser consumidos por una violencia abrumadora o estar dispuestos a desaparecer, nunca más vistos."
    "La primera persona que use la anormalidad tendrá su imagen grabada en el lienzo."
    "Este retrato captura un momento; es lo que estamos destinados a perder. Aquellos que ven su yo saludable inconscientemente comenzarán a desear.
    “Si la vida pudiera ser siempre así. Si tan solo pudiera tener siempre una sonrisa brillante como en ese retrato.” "
    "Todo el daño que se le haga al grabado será tomado por otro dentro de la instalación. (Sin embargo, el efecto de la Anormalidad no se aplicará al daño que exceda el HP Máximo del que se muestra en el lienzo). El grabado también recibirá un mayor daño."
    "Uno comenzará a sentirse extraño. Uno saldrá ileso de cualquier forma o forma de ataque, sin embargo, otros soportarán el dolor en su lugar."
    "Una vez muerto el que lleva el dolor del grabado, otro ocupará su lugar. Cuando no quede una sola persona, la que está grabada en el retrato morirá."
    "Poco a poco, el retrato se volvió más y más feo. Eventualmente uno dejará de ver el retrato y simplemente disfrutará de su suerte inesperada."
    "Si se coloca sobre el lienzo la imagen de una nueva persona, la anterior morirá."
    "Sin embargo, ningún milagro dura para siempre. Cuando perecen todos los que soportan el dolor de uno, les toca morir a ellos. Una vez que la persona que se creía la persona más afortunada del mundo se encuentra con su desaparición, el retrato vuelve a quedar en blanco una vez más."
    "Si el grabado muere por otros medios que no sean los daños normales, el retrato volverá a su estado original."

    Antigua Creencia y Promesa

    La habilidad de Antigua Creencia y Promesa consiste en enviar a un empleado, junto con una pequeña cantidad de energía como costo, para apostar su Arma E.G.O., que se colocará en un pequeño orbe que entrará al orbe de la Anormalidad. Una vez dentro, el objeto comenzará a temblar de lado a lado mientras hace ruidos resonantes. Hay dos resultados posibles al final de este proceso:

    • Buen Resultado (Gran probabilidad de éxito): La Anormalidad se vuelve dorada y brillante, mientras el empleado mira con asombro y estalla en felicidad, vitoreando mientras espera que la herramienta le devuelva su E.G.O. Arma atrás. El arma aumentará el daño en un porcentaje, aumentando el máximo. y mín. El poder de daño del arma en una cantidad promedio (El daño base pequeño obtendrá un aumento bajo del daño y el daño base grande obtendrá un aumento mayor).
    • Mal Resultado (Pequeña probabilidad de falla): La Anormalidad se vuelve completamente negra y regresa a su lugar cuando el empleado se arrodilla, mientras tiene una dolorosa expresión de arrepentimiento. El empleado se levantará y saldrá de la contención. El ego. El arma se perderá y solo podrá recuperarse comprando otra de sus respectivas Anormalidades. Restablecer el día o reiniciar desde el día de la Impresión de memoria no devolverá el arma perdida.

    El proceso no puede comenzar sin energía y el aumento de potencia solo durará el día. Un E.G.O. El arma se puede potenciar hasta cuatro veces al día, y los aumentos adicionales no tendrán ningún efecto adicional. La anormalidad no funciona cuando se envía a un agente empuñando el Palo Antidisturbios básico.

    "Un mármol misterioso que cuelga en la Unidad de Contención."
    "Utiliza la anormalidad para fortalecer un arma E.G.O. Esto consumirá una pequeña cantidad de la energía recolectada actualmente por la instalación."
    "Conocemos una práctica antigua; las innumerables promesas que se hicieron y la fe inagotable depositada en ellas."
    "El arma fortificada tendrá mayor poder de ataque."
    "Sin embargo, todo lo que produjeron fue solo vacío y traición."
    "Sin embargo, existe la posibilidad de perder el E.G.O. durante el proceso de fortificación."
    "Esos corazones traicionados se hundieron en las profundidades, lentamente olvidados en los pasillos cada vez más largos del tiempo."
    "El arma fortificada perderá el poder de la anormalidad después de que haya pasado el día."
    "Sin embargo, si haces un intento con un corazón austero, desprovisto de deseo o expectativa, puedes recibir una recompensa inesperada."

    Reloj Hacia Atrás

    La habilidad de Reloj Hacia Atrás consiste en un trabajo de un solo uso dependiendo de si está completamente cargado o no. Los Agentes pueden ser asignados para cargar el Reloj Hacia Atrás, pero los Agentes que están por debajo del nivel III no tienen efecto cuando trabajan en él. El Reloj Hacia Atrás irá de izquierda a derecha, encendiendo una luz cada vez que un empleado por encima del nivel II da cuerda a la máquina, ya que una luz recién encendida recibirá un número. Si las 4 luces están encendidas, la hora actual del sistema es visible en el reloj, ya que otra carga activará la habilidad del reloj hacia atrás. La habilidad consta de dos resultados según el nivel del empleado que la activó.

    Caso 1: Si el Agente está en el nivel V y usa el Reloj Hacia Atrás cuando está completamente cargado, se producirán algunos efectos positivos:

    • Todas las Anormalidades u Ordalías escapadas en la instalación serán recontenidas o eliminadas.
    • Todos los tipos de Colapsos de Qlifot se eliminarán de todas las Anormalidades en la instalación, incluidas las del Árbitro.
    • Todas las Sobrecargas de Qlifot se eliminarán de todas las Anormalidades y . No eliminará el -50% de Sobrecargas de Qlifot en Anormalidades en los departamentos en los que han asesinado a todos sus empleados, ya que no los devuelve a la vida.
    • La energía agotada por La Orquesta Silenciosa será restaurada.

    Este efecto se da con el costo de que el empleado muera y el Reloj Hacia Atrás desaparezca, quedando nada en la Unidad de Contención.

    Caso 2: Si el Agente está por debajo del nivel V y usa el Reloj Hacia Atrás cuando está completamente cargado, todos los emploeados de la instalación, excepto el que lo cargó, tienen una probabilidad normal de morir o entrar en pánico. La máquina restablecerá sus luces a 0 y podrá volver a cargarse. Intentar activar la máquina nuevamente con el Agente sobrante hará que el empleado muera o entre en pánico, haciendo que la situación sea casi imposible de recuperar sin que ocurra un evento afortunado.

    "Un reloj antiguo fabricado por una empresa desconocida. Sus válvulas de vacío desprenden un aire vintage. El fabricante dejó de fabricar estos relojes hace mucho tiempo."
    "Se enciende una luz y se carga energía por cada trabajo realizado con Reloj Hacia Atrás."
    " “…¿Es su futuro totalmente sombrío? ¿Has tocado fondo absoluto, sin una sola salida a la vista? Has pensado: “Oh hombre, ¿y si hubiera hecho esto en lugar de eso?”
    “La humanidad ha conquistado la enfermedad y la naturaleza. Ahora hemos llegado lo suficientemente lejos como para aprovechar el tiempo mismo.” "
    "No sucedió nada cuando los empleados inferiores al Nivel III intentaron trabajar con él."
    " “Sí, podemos rebobinar su tiempo perdido. Simplemente déle cuerda, cierre los ojos y cuente hasta diez. Cuando los abra, estará parado en el momento exacto en el que deseaba estar.” "
    "Una vez que se hayan encendido todas las luces, se puede activar el Reloj Hacia Atrás. Sin embargo, el Reloj Hacia Atrás solo se puede utilizar una vez al día, así que utilícelo con prudencia."
    "+ Por favor, lea el manual detenidamente. Nunca se sabe lo que podría hacer el voltaje extremadamente alto descargado de la maquinaria si se maneja mal.
    No somos responsables de ningún accidente que pueda ocurrir por error y descuido del usuario. Este reloj requiere una gran cantidad de energía para funcionar. Por favor, comprenda que la carga tardará una cantidad considerable de tiempo."
    "<Precaución> Los empleados por debajo del Nivel V tienen estrictamente prohibido hacer contacto con Reloj Hacia Atrás después de que se haya cargado por completo."
    "Solo los empleados de nivel 5 pueden operar el reloj hacia atrás normalmente. Reloj Hacia Atrás enviará a todos, excepto al operador, al momento más tranquilo del día."
    Herramientas de Uso Canalizado
    Las Anormalidades Herramientas de Uso Canalizado son Herramientas que tienen un uso de trabajo constante que puede ser cancelado cuando se ordena nuevamente. Estas Herramientas tienen un "Tiempo de Uso" para desbloquear su información.

    Theresia

    La habilidad de Theresia se aplica cuando un empleado la usa. Durante el uso, se reproduce una melodía y, en horas extras, los empleados del mismo departamento que la Anormalidad comenzarán a recuperar 10 Puntos de Cordura cada 5 segundos. Usándolo por más de 30 segundos, el Agente que lo use entrará en Pánico y saldrá de la contención. Si el empleado que lo usa no es del mismo departamento donde se encuentra Theresia, el usuario no recuperará SP.

    El jugador puede detener el trabajo en cualquier momento y el tiempo de pánico se reiniciará.

    "Una caja de música con una impresionante escultura de una bailarina bailando."
    "Aquellos que escuchen la música de Theresia recuperarán SP, incluido el empleado que toca la caja de música y todos en el departamento donde se encuentra la Anormalidad."
    "Cuando se le da cuerda, comienza a sonar una melodía triste. Nadie sabe cuándo se hizo o quién lo hizo, pero no parece ser nuevo a juzgar por los pequeños saltos en la canción."
    "Cuando hayan pasado de 20 a 30 segundos después de que la caja de música comience a reproducirse, el SP del empleado que opera la caja de música comenzará a caer rápidamente, lo que provocará que entre en pánico."
    "Hay algunas frases toscamente grabadas en su superficie: “ ¿Recuerdas esta melodía? El profesor solía tocar esta canción cuando los estudiantes tenían sueño. Feliz cumpleaños.” "
    "Escuchar esta caja de música hará que cualquiera sienta que todo estará bien al final, aliviando su fatiga. Sin embargo, escuchar en exceso hará que uno pierda el contacto con la realidad y se vuelva loco.."

    Ídolo de la Carne

    La habilidad de Ídolo de la Carne se activa cuando un Agente la usa. Durante el uso, el Agente se arrodillará y comenzará a orar. El Agente sufrirá 5 Daño de Tipo Aleatorio cada 5 segundos, mientras el trabajo esté en uso. Dependiendo de cuánto tiempo pase, se activarán diferentes efectos:

    • Si el Agente deja el trabajo en 20 segundos o menos, morirá.
    • Entre 21 y 45 segundos, todos los demás empleados comenzarán a recuperar 5 HP cada 5 segundos.
    • Entre 46 y 90 segundos, todos los demás empleados comenzarán a recuperar 5 HP y SP cada 5 segundos.
    • Si el empleado que reza no deja el trabajo antes de los 90 segundos, el empleado morirá y el Contador Qlifot de cada Anormalidad en la instalación bajará a 0.

    El jugador puede detener la oración en cualquier momento y el temporizador de los efectos se reiniciará.

    "Una mezcla de carne y chatarra."
    "El efecto de Flesh Idol puede manifestarse a través de la oración. El que reza recibirá daño de tipo aleatorio a intervalos regulares."
    "Se especula que es un artefacto religioso, encontrado en el distrito inundado. En el pasado, algunas personas buscaban respuestas a través de la religión. Cuando un empleado ofrece una oración, la carne comienza a moverse, como si estuviera recibiendo la oración."
    "<Experimento 1> El sujeto oró por una duración de 20 segundos o menos. Murió."
    "El suplicante sufrirá varias ordalías de una manera como si se le sometiera a un juicio. Mientras tanto, todos los que los rodean se recuperarán de sus males y aflicciones como si estuvieran siendo bendecidos con la redención."
    "<Experimento 2> El sujeto oró por una duración de entre 21 a 45 segundos. Durante este período de tiempo, todos los empleados, excepto el sujeto, recuperaron 'HP."
    "Y la oración terminará inevitablemente con la eterna desesperación de su adorador."
    "<Experimento 3> El sujeto oró por una duración de entre 46 a 90 segundos. Los resultados fueron similares al Experimento 2, pero SP también fue recuperado."
    "<Experimento 4> El sujeto rezó durante más de 90 segundos. Murió, Y los Contadores Qlifot de todas las Anormalidades cayeron a cero."

    Refugio del 27 de Marzo

    El Refugio del 27 de Marzo puede albergar a un Agente durante su uso. El Agente en el refugio comenzará a recuperar 8 HP y SP cada 5 segundos, se volverá inmune a cualquier daño y algunos efectos de muerte instantánea. Si el empleado permanece en el refugio durante más de 30 segundos, una Anormalidad aleatoria en las instalaciones hará que su Contador Qlifot se reduzca a 0. Después de los 30 segundos iniciales, seguirá ocurriendo con otras Anormalidades cada vez que el empleado se recupere, y duran hasta que sale del refugio.

    El jugador puede detener el trabajo en cualquier momento y el temporizador se reiniciará.

    "Un refugio antiaéreo que protege completamente su interior de todas las influencias peligrosas del mundo exterior, incluida la luz."
    "Cualquier sujeto que ingrese al Refugio del 27 de Marzo será inmune a todas las formas de daño. (Sin embargo, esto no se aplica a los daños causados ​​por O-09-91). Además, el HP y el SP del sujeto se recuperarán lentamente a partir del momento en que ingresen al Refugio 27 de Marzo."
    "El refugio aún conserva el recuerdo de aquel día."
    "Si un sujeto ingresa al Refugio del 27 de Marzo mientras lo persigue una entidad hostil, el sujeto se volverá indetectable para el perseguidor."
    "La Compañía P deseaba construir el lugar más seguro de la Tierra. Por lo tanto, el interior de este refugio alberga una gran cantidad de productos no perecederos, lo que permitiría sobrevivir durante un período de tiempo extremadamente largo a cualquiera que permaneciera en su interior."
    "Si algún sujeto permanece dentro del Refugio del 27 de Marzo durante más de 30 segundos, el Contador Qlifot de una Anormalidad elegida al azar contenida actualmente en la instalación caerá a 0. Tal fenómeno ocurrirá repetidamente en todas las Unidades de Contención hasta que el sujeto salga del Refugio del 27 de Marzo."
    "Gracias a este refugio, los refugiados seleccionados estaban a salvo del océano de interminables gritos y derramamiento de sangre."
    "Sin embargo, este refugio, aunque perfectamente seguro por dentro, altera la realidad del exterior para que sea aún más desesperada. Literalmente se convierte en “el lugar más seguro de la Tierra.” "

    Podemos Cambiar Cualquier Cosa

    La habilidad de Podemos Cambiar Cualquier Cosa se activa durante el uso. Cuando se envía a un Agente a su Unidad de Contención para usarla, el empleado entrará en la máquina y se cerrará sola, mostrando un corazón en el frente y ojos digitales en la parte frontal de la máquina. Luego comenzará a infligir constantemente alrededor de 2 de Daño ROJO al Agente atrapado en períodos de tiempo lentos, aumentando las horas extra. Cada vez que el empleado sufra daño, se escuchará un sonido digital y se producirá 1 de Energía. Después de un rato, la velocidad del daño infligido aumentará, volviéndose más sangriento. Esto puede ocurrir dos veces. Cuando el Agente muere por las heridas, el contenedor se abrirá y revelará los restos y órganos de dicho empleado, con un sonido de confirmación y saliendo una nube roja.

    El empleado no puede salir una vez que está dentro de la máquina, por lo que morirá una vez dentro de ella. El empleado atrapado muere incluso si el jugador termina el día actual antes de que el Puntos de Salud del empleado se agote por completo. La Anormalidad no se ve afectada por el Colapso de Qlifot.

    "Después de que la popularidad del "Pequeño Ayudante" se disparara, se lanzó "Podemos Cambiar Cualquier Cosa" como la segunda entrega de la serie de robots domésticos de XX Inc."
    "Colocar a un Agente dentro de la máquina producirá energía con el tiempo."
    "Como era de esperar de todos los productos de XX Inc, tiene una variedad de funciones."
    "Una vez que el empleado esté dentro de la máquina, recibirá Daño ROJO. No podrán irse y eventualmente morirán."
    "¿Es su hijo un alborotador que llora todo el tiempo? ¡Podemos cambiar eso!

    ¿No te gusta cómo te ves? ¿Estás demasiado gordo? ¿Demasiado flaco? ¡Podemos cambiar eso!

    ¿Tu casa sufre un apagón porque no tienes dinero para pagar la factura de la luz? ¡Podemos cambiar eso!"
    "La cantidad de energía producida aumentará con el paso del tiempo"
    "Es bastante simple. Simplemente abra la máquina, entre y presione el botón para cerrarla. Ahora todo estará bien."
    "Esta anormalidad no se ve afectada por Colapsos de Qlifot."
    "La máquina producirá energía después de que un empleado entre en ella. Ya que una vez dentro, nadie sale nunca, debe ser bastante cómodo."

    Debes Estar Feliz

    La habilidad de Debes Estar Feliz se activa en el trabajo. Cuando se envía un Agente este se parará en la plataforma mientras los brazos robóticos comienzan a interactuar con el empleado y en la pequeña pantalla, un "" azul y un "NO" rojo comienzan a cambiar constantemente. El cambio de palabras comenzará lentamente, pero después de un período de tiempo, se volverán cada vez más rápidos hasta llegar a un cierto punto en el que el cambio es impredecible.

    El jugador debe detener el trabajo para activar el último efecto. Si el trabajo se detiene mientras la pantalla es "", el Agente obtendrá una mejora de cada estadística dependiendo de la cantidad de tiempo dedicado al trabajo (Hasta 100 por cada estadística, incluida la estadística base). Si se detiene en "NO", el Agente obtendrá una desventaja de cada estadística dependiendo de la cantidad de tiempo dedicado al trabajo (No se pueden disminuir las estadísticas base por debajo de ~30).

    Si el mismo Agente usa la máquina más de 4 veces en el mismo día, será asesinado al final del último trabajo por los brazos. Si el empleado tiene más de 200 puntos en total de estadísticas aumentadas realizadas por la máquina, morirá al final del día. Los efectos de la máquina se eliminan al final del día. La Anormalidad se detendrá por sí sola si el jugador intenta pausar el juego, evitando cualquier abuso para detenerse en el momento adecuado. Sin embargo, el jugador aún puede cambiar la velocidad libremente.

    "Una misteriosa máquina desgastada utilizada para operaciones."
    "Cuando un empleado usa la máquina, experimentará un aumento en todas sus estadísticas."
    "Esta máquina fue diseñada para retirar el cráneo y destruir el tejido nervioso de manera segura y eficiente."
    "Las estadísticas aumentarán más cuanto más tiempo se use la máquina."
    "Muchos de los que se sometieron a una operación dentro de la máquina se han encontrado descansados ​​y saludables nuevamente."
    "Asegúrese de detener la máquina solo cuando muestre “”. Si se detiene mientras está en “NO”, todas las estadísticas caerán tanto como debían aumentar."
    "Quienes respondieron “” a la pregunta “¿Amas a tu ciudad?” se consideraron curados. A los que respondieron “NO” no se les permitió el alta."
    "Las estadísticas aumentadas volverán a la normalidad al día siguiente. Sin embargo, los empleados que hayan obtenido más de 200 puntos en sus estadísticas desaparecerán al día siguiente."
    "Cuanto más tiempo se utiliza la máquina, mejor se vuelve una persona. Además, cuanto más tiempo se use, más rápido cambiará la pregunta."
    "<Precaución> Una vez hubo un incidente en el que un empleado que usó la máquina 5 veces o más en un solo día explotó en el acto."
    Herramientas Equipables
    Las Anormalidades Herramientas Equipables son Herramientas que un agente equipa cuando las usa. Cuando están equipados, otorgan sus efectos al Agente. Los agentes solo pueden equipar 1 herramienta a la vez. Si el Agente equipado con una Herramienta muere, será devuelta a la Unidad de Contención. También se devuelven al final del día.

    El Corazón de Aspiración

    La habilidad del Corazón de la Aspiración consiste en aumentar el HP/Fortitud y la Velocidad de Ataque de un Agente en 10 mientras esté equipado.

    Si un empleado no ataca ninguna Anormalidad, Ordalías, Agentes, Secretarios o devuelve El Corazón de la Aspiración antes de que hayan pasado 30 segundos, inmediatamente entrará en estado de Pánico cuando se le ordene devolverlo. Si el Agente equipado con El Corazón de la Aspiración se suprime con éxito, devolviéndolo a la normalidad, puede devolver el corazón normalmente después o continuar usándolo hasta que termine el día.

    "Un corazón sin dueño; todavía late incluso después de haber sido extraído de su cuerpo."
    "Aquellos que equipen El Corazón de la Aspiración se beneficiarán de mayor HP y Velocidad de Ataque."
    "Cuando se toma prestado, su tasa de contracción se duplicará, mejorando el vigor y la fuerza del prestatario."
    "Si a uno se le ordena devolver El Corazón de la Aspiración sin atacar, perderá la cabeza y tendrá un aumento en las tendencias violentas; intentarán atacar todo lo que esté cerca."
    "La aspiración excesiva provocaría un frenesí injustificado."
    "Si a uno se le ordena devolver El Corazón de la Aspiración dentro de los 30 segundos posteriores al préstamo, ocurrirá el mismo resultado que el anterior."
    "Los empleados que no atacaron a nadie o que les devolvieron el corazón en 30 segundos pudieron repetir la matanza sin sentido usando el HP mejorado."

    Notas de un Investigador Enloquecido

    La habilidad de Notas de un Investigador Enloquecido se activa cuando está equipada. El empleado equipado con las notas recibirá un impulso de Templanza, lo que aumentará 20 puntos en la Tasa de Éxito y la Velocidad de Trabajo.

    Si el usuario intenta devolver la herramienta antes de que hayan pasado 30 segundos o si el usuario no realiza ningún trabajo con otras Anormalidades, el empleado explotará y morirá instantáneamente. Si el empleado acumula 60 o más daños de HP o SP, o el daño total de HP y SP, mientras mantienen las notas, explotará, pero a diferencia de las condiciones de muerte anteriores, infligirá 30 de Daño ROJO a todas las demás entidades en la misma habitación en un radio pequeño. Si el usuario muere, la herramienta vuelve a su contención. Devolver la herramienta restablecerá el temporizador de 30 segundos y el daño acumulado a 0.

    "Las notas antiguas están llenas de letras cursivas y escritos incomprensibles."
    "Aquellos que equipen Notas de un Investigador Enloquecido se beneficiarán de un fuerte aumento en las estadísticas relacionadas con la Templanza."
    "Una vez pertenecieron a un investigador que se había vuelto loco durante su trabajo. Solo se ha descifrado parcialmente, pero parece que la mayor parte se relaciona con los diversos experimentos que se llevaron a cabo en este lugar."
    "Si se le ordena devolver Notas de un investigador Enloquecido dentro de los 30 segundos posteriores al equipamiento, la piel del usuario comenzará a hincharse y su cuerpo explotará en segundos."
    "Comienza con culpa y confesiones de experimentación poco ética, pero gradualmente se convierte en una espiral de locura, invadida por frases insanas y entrecortadas sobre la investigación hacia el final."
    "Si se le ordena devolver Notas de un Investigador Enloquecido sin realizar ningún tipo de trabajo administrativo, el usuario explotará."
    "El capítulo final termina con la frase: “Nacido de nuevo.” "
    "Si el usuario recibe una cierta cantidad de daño, explotará y la explosión cubrirá toda la sección. La explosión infligirá un Daño ROJO masivo a todos los que estén cerca."
    "La habilidad de observación de uno mejorará con solo sostener este elemento. Sin embargo, si se devuelve sin satisfacer el anhelo de saber, el incompetente explotará."

    Pulsera Luminosa

    Cuando un Agente equipe Pulsera Luminosa, se curará, sus estadísticas se modificarán y, potencialmente, morirán instantáneamente si la herramienta se usa incorrectamente.

    El HP/Fortitud del empleado equipado aumenta en 15 mientras la herramienta esté equipada, y recupera 2.4 puntos de HP después de 3 segundos. Después de eso, Pulsera Luminoso ya no sanará.

    Hay dos formas en que la Anormalidad puede matar instantáneamente a un agente. 15 segundos después de equipar la pulsera, se iniciará un temporizador de 60 segundos. El temporizador se detiene y se reinicia cada vez que el HP del Agente cae por debajo de su Max HP. Sin embargo, si el HP del agente está lleno durante los 60 segundos, el empleado morirá instantáneamente, con bultos de células que crecen demasiado emergiendo de su boca, ojos, oídos y brazos. Después de la muerte del empleado, la herramienta será devuelta a su contención. El Agente muere de la misma manera que antes si devuelve la Anormalidad sin tener HP completo. Terminar el día también puede matar al agente si su HP no está lleno.

    "Una pulsera que desprende una suave luz turquesa. Se han descubierto muchas cosas inexplicables en las Afueras."
    "Las estadísticas relacionadas con Fortitud aumentarán considerablemente mientras se usa Pulsera Luminosa."
    "Cuando se usa, todas las heridas se curan sin dejar rastro de cicatrices."
    "Pulsera Luminosa recupera continuamente el HP del usuario cuando cae."
    "Sin embargo, usar este brazalete incluso cuando uno no tiene ni un rasguño en el cuerpo es un acto de codicia."
    "El usuario morirá si se intenta devolver el brazalete luminoso antes de que se haya curado por completo."
    "Este brazalete no perdonará a aquellos que tienen codicia en sus corazones, por lo que solo debe ser usado por aquellos que realmente lo necesitan."
    "Si el HP del usuario no ha disminuido después de un cierto período de tiempo, morirá debido a una regeneración excesiva."

    Ajuste de Comportamiento

    La habilidad de Ajuste de Comportamiento consiste en aumentar la Velocidad de Ataque y la Velocidad de Movimiento (Justicia) de un empleado en 15 y disminuir el SP Máximo/Prudencia en 10 mientras esté equipado.

    Si el Agente con la Anormalidad equipada entra en pánico mientras usa la Anormalidad o la Anormalidad es devuelta antes de que hayan pasado 30 segundos, el empleado que la usa perderá la cordura, se arrancará los ojos y morirá, antes de sentarse y reírse por última vez.



    "Un dispositivo electrónico con un símbolo misterioso grabado en él."
    "Las estadísticas relacionadas con la justicia aumentarán enormemente cuando se equipe Ajuste de Comportamiento. Sin embargo, todas las estadísticas relacionadas con Prudencia caerán al mismo tiempo."
    "Reajusta a todos para que se vuelvan justos, sin importar cuán perversos, malvados y arrogantes puedan ser."
    "El usuario entrará en pánico si se le ordena devolver Ajuste de Comportamiento dentro de los 30 segundos de equiparlo y morirá poco después de mostrar un comportamiento anormal."
    "Sin embargo, sus usuarios se volverán demasiado dependientes del dispositivo y perderán toda capacidad de pensar por sí mismos."
    "Si el SP del usuario llega a 0 mientras Ajuste de Comportamiento está equipado, morirá instantáneamente."
    "Eventualmente, el intelecto pierde todo significado ya que olvidan incluso cómo existir."

    Yang

    La habilidad principal de Yang es que el Agente que usa la herramienta recibirá una curación constante de su SP y su Defensa BLANCA cambiará a 0.1. Este efecto no ocurrirá si Yin no está ya en la instalación.

    Cuando Yang está equipado durante 30 segundos o más, el contador Qlifot de Yin se reducirá en 1. A diferencia de otras herramientas, cuando Yin escapa, Yang se transformará en su contraparte y lo romperá, alejándose del Agente que lo tenga equipado.

    Yang tomará la forma de una criatura parecida a un pez blanco con un solo ojo azul claro. Posee 800 HP y se mueve lentamente por la instalación. Cuando un empleado pasa, dejará escapar una pequeña onda de corto alcance a su alrededor que curará una parte de HP y SP de los empleados en el área. Cuando Yang recibe daño de un ataque, infligirá la misma cantidad de daño al atacante en forma de Daño BLANCO. La Anormalidad intentará alcanzar a su otra mitad, Yin, tratando de tocarla.

    Al encontrarse con Yin, se unirán y formarán el símbolo Yin Yang. Poco después, una gigantesca criatura parecida a un dragón oriental aparecerá desde la parte superior de la instalación, moviéndose a través de ella a gran velocidad, con su dirección indicada por el símbolo Yin-Yang. Revertirá el porcentaje de HP y SP de todas las entidades en su camino, en forma de Daño NEGRO, y también revertirá el Contador Qlifot de todas las Anormalidades en su camino. Poco después, ambas anormalidades regresarán a sus unidades de contención. Si un Agente lleva puesto Yang y entra en la unidad de contención de Yin, este efecto ocurrirá inmediatamente y también matará al usuario.

    "La mitad de una pareja que se extraña."
    "El usuario de Yang gana resistencia al Daño BLANCO. Sin embargo, cuando no se pudo encontrar O-05-102 en la instalación, no se transfirieron beneficios."
    "Reduce el daño mental que el usuario tiene que soportar. Por eso se le llama “El Colgante del Ángel”. "
    "Yang sanó periódicamente el SP de su usuario."
    "Quienes se le acercaban anhelaban su energía; dijeron que aclaró sus mentes y dio calor a sus corazones. Sin embargo, temían el colgante negro.
    “Ojalá todas las Anormalidades fueran tan útiles como esta”. decían, suspirando.
    Sin embargo, no entendía. Nunca tuvo la intención de ayudar a otros, eso fue simplemente lo que hizo."
    "<Precaución> Asegúrese de no colocar al portador de Yang en la Unidad de Contención de O-05-102."
    "Sin embargo, el mundo es más que simplemente calor y luz. El cielo existe, porque también la tierra; la oscuridad existe, pues también la luz; la vida existe porque también la muerte; la esperanza existe porque también la desesperación."
    "<Precaución> Tenga en cuenta que cuando O-05-102 escape, Yang también escapará. (Hemos confirmado que ocurrirá el mismo problema incluso cuando un empleado lo esté usando.)"
    "La carpa negra nada hacia la armonía. La carpa blanca nada hacia el caos. ¿Qué pasará cuando los dos peces se encuentren?"

    • Curación y Purificación: Si un Agente trabaja con El Niño de la Galaxia, obtendrá el guijarro de este, el cual le cura los Puntos de Salud y Puntos de Cordura constantemente. Si el contador de Qlifot de la Anormalidad se reduce a 0, el usuario morirá. Cualquier cantidad de Agentes puede recibir el guijarro.



    • Reducción de Daño: Al realizar un trabajo con resultados positivos en La Caballera de la Desesperación, el Agente recibirá su Bendición, la cual reduce a la mitad todo el Daño ROJO, BLANCO y NEGRO que el Agente recibe, sin embargo aumenta el Daño PÁLIDO recibido un 50%, y no puede realizar más trabajos en Anormalidades, solo atacar. Solamente un Agente puede conseguir esta Bendición. Si el usuario de esta Bendición muere, La Caballera de la Desesperación saldrá de su Unidad de Contención y comenzará a matar a los Agentes y Secretarios que estén en su camino.

    • Amplificación de Estadísticas: Al terminar cualquier tipo de trabajo con Árbol Parasitario, hierba y arbustos brotarán en la Unidad de Contención y el Agente conseguirá una Bendición en forma de una marca de hoja cruzada sobre su cabeza, aumentando los Puntos de Cordura del Agente y aumentando su Tasa de Éxito. Cuando cualquier empleado sea bendecido, al Árbol Parasitario le crecerá una bombilla luminiscente blanca, agregando 1 más por cada empleado bendecido. Al llegar a 5 bombillas, este sufrirá un cambio drástico, se oscurecerá y sus bombillas cambiarán a calaveras. Todos los empleados que fueron previamente bendecidos entrarán en pánico y correrán salvajemente, tratando de alejarse lo más posible y esparcirse por las instalaciones. Poco después, todos los empleados de este estado se detendrán y comenzarán a convertirse en versiones más pequeñas de la Anormalidad, llamadas Saplings. Si algún empleado entra en pánico por esto, exhibirá el mismo comportamiento que el efecto de pánico inicial y poco después de correr una distancia, también se convertirá en un Sapling.

    • Invocación, Reducción de Daño, Curación y Purificación: Al usar "Protección" de Trabajo Especial de Ejército Negro, la Anormalidad explotará en corazones rosados ​​y se teletransportará junto al Agente seleccionado y lo seguirá, teletransportándose si es necesario. El empleado protegido recibirá un 20% menos de daño mientras que los empleados cercanos al empleado protegido recuperarán 12 Puntos de Salud y Puntos de Cordura cada 10 segundos. Sin embargo, si el Agente protegido está por debajo del nivel III, se volverá incontrolable mientras esté protegido, ilustrado con corazones rosas superpuestos en sus ojos, mientras la Anormalidad los vigila. El efecto desaparece después de 2 minutos o cuando el Agente protegido ingresa a una Unidad de Contención.

    • Manipulación de Slime, Amplificación de Estadísticas, Manipulación Mental, Inducción de Efecto de Estado, Corrupción y Resistencia a la Corrupción: Cuando un Agente realice por primera vez un trabajo en Derretimiento de Amor, que no sea Represión, en la Anormalidad, este recibirá una Bendición similar a un corazón de slime que sigue al Agente antes de que abandone la habitación, dándole un estado especial a este. Al salir, aparecerá un corazón rosado en el empleado y luego explotará. El Agente sanará 30 Puntos de Cordura cada 15 segundos, tendrá una mayor Tasa de Éxito (+10%) en Derretimiento de Amor y sanará 25-35 Puntos de Cordura después de completar un trabajo con la Anormalidad correspondiente. Por otro lado, el Agente creará una pseudo-explosión rosa de slime cada 10 segundos, esparciendo varias partículas viscosas a su alrededor. Cuando ocurre la explosión, los Agentes o Secretarios en la misma habitación tienen un 25% de posibilidades de obtener una pequeña marca viscosa en sus mejillas, ingresando a la fase 1 de la infección. Después de unos 50-60 segundos, la cara del empleado se pondrá rosada, fase 2 de la infección. Estos empleados marcados sanarán Puntos de Cordura con el tiempo y realizarán la misma explosión rosa, infectando a otros empleados con un 25% de probabilidad. La explosión rosa del Agente bendecido se detendrá durante 30 segundos si el Agente con el corazón de baba realiza Trabajo de Percepción y genera 24 o más Cajas-PE. Obtener menos de 24 Cajas-PE debería hacer que todos los empleados marcados se transformen inmediatamente en secuaces de slime. La bendición permanece en el Agente hasta el final del día y solo se da una bendición al mismo tiempo.



    Bonus por Títulos
    Cada Agente tiene 2 "Títulos", un Título Principal y un Título Secundario. Los títulos aparecen debajo del agente en la fase de gestión y junto a sus nombres en el HUD. El Título secundario siempre cambiará cuando un Agente asciende a los niveles II, III y V. El Título principal solo cambiará cuando un Agente asciende al nivel IV. Al ascender al siguiente nivel, el Agente recibirá un título vinculado a su estadística más alta. Si los niveles de estadísticas del empleado son todos del mismo nivel y el Agente asciende al nivel III o V, es elegible para recibir los títulos "Senior" para el nivel III y "Gran Senior" para el nivel V. Cada título tiene sus propias bonificaciones menores.
    Lista aquí
    Nivel Nombre Salud Cordura Tasa
    de Éxito
    Velocidad
    de Trabajo
    Velocidad
    de Movimiento
    Velocidad de Ataque
    Nivel 1

    (Título Principal)

    Obtuso +3 0 0 0 0 0
    Indeciso +3 -2 0 0 0 0
    Perezoso +3 0 -2 -2 0 0
    Tímido +3 0 0 0 -2 -2
    Amigable 0 +3 0 0 0 0
    Callado -2 +3 0 0 0 0
    Bochornoso 0 +3 -2 -2 0 0
    Afable 0 +3 0 0 -2 -2
    Honesto 0 0 +3 +3 0 0
    Serio -2 0 +3 +3 0 0
    Atento 0 -2 +3 +3 0 0
    Melancólico 0 0 +3 +3 -2 -2
    Brillante 0 0 0 0 +3 +3
    Frívolo -2 0 0 0 +3 +3
    Valeroso 0 -2 0 0 +3 +3
    Jovial 0 0 -2 -2 +3 +3
    Nivel 1

    (Título Secundario)

    Novato +2 +2 +2 +2 +2 +2
    Nivel 2

    (Título Secundario)

    Empleado +2 +2 +2 +2 +2 +2
    Nivel 3

    (Título Secundario)

    Cazador +3 +2 +2 +2 +2 +2
    Defensor +3 +2 +2 +2 +2 +2
    Investigador +2 +3 +2 +2 +2 +2
    Analista +2 +3 +2 +2 +2 +2
    Estratega +2 +3 +2 +2 +2 +2
    Negociador +2 +2 +3 +3 +2 +2
    Intelectual +2 +2 +3 +3 +2 +2
    Asistente +2 +2 +3 +3 +2 +2
    Veterano +2 +2 +2 +2 +3 +3
    Antiguo +2 +2 +2 +2 +3 +3
    Especialista +2 +2 +2 +2 +3 +3
    Senior +3 +3 +3 +3 +3 +3
    Nivel 4

    (Título Principal)

    Arrogante +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Optimista +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Audaz +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Radical +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Vil +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Astuto +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Sereno +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Pesimista +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Cómico +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Feroz +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Remilgado +3 +3 +5 +5 +3 +3
    De Sangre Fría +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Modesto +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Prudente +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Ruin +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Generoso +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Desinteresado +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Draconiano +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Templado +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Firme +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Nivel 5

    (Título Secundario)

    Asesino +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Perseguidor +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Tragafuegos +5 +3 +3 +3 +3 +3
    Investigador +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Filósofo +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Arquitecto +3 +5 +3 +3 +3 +3
    Árbitro +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Comprensor +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Unificador +3 +3 +5 +5 +3 +3
    Comandante +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Héroe +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Pilar +3 +3 +3 +3 +5 +5
    Gran Senior +4 +4 +4 +4 +4 +4

    Nota

    Se puede tener un total de 55 Agentes en la instalación, 5 por cada departamento, los cuales suelen atacar en grupo.

    Galería

    Imágenes
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    Valores

    Referencias

    1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 1,25 1,26 1,27 1,28 1,29 1,30 1,31 1,32 1,33 1,34 1,35 1,36 1,37 1,38 1,39 1,40 1,41 1,42 1,43 1,44 1,45 1,46 1,47 1,48 1,49 1,50 1,51 1,52 Lobotomy Corporation ~ Gameplay
    2. 2,0 2,1 2,2 Lobotomy Corporation ~ Tutorial
    3. Lobotomy Corporation QnA
    4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 Manual de Lobotomy Corp para gerentes
    5. Library of Ruina ~ Escena 5 de Yesod
    6. Library of Ruina ~ Escena 3 de Tiphereth
    7. WonderLab ~ Episodio 38
    8. Limbus Company ~ Walpurgis Nacht
    9. 9,0 9,1 Lobotomy Corporation ~ Descripciones de Anormalidades
    10. WonderLab ~ Episodio 36
    11. WonderLab ~ Episodio 33
    12. 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 12,15 Lobotomy Corporation ~ Menú antes de comenzar el día
    13. Limbus Company ~ 3-6, Post-Combate
    14. Limbus Company - 4-10
    15. Limbus Company - 4-47, Pre-Combate
    16. Limbus Company
    17. 17,0 17,1 17,2 Library of Ruina
    18. WonderLab ~ Episodio 15
    19. Log de Binah 3-1
    20. Library of Ruina ~ Página Clave de Iori

    Registros de Batallas

    Victorias:

    Ninguna

    Derrotas:

    Ninguna

    Inconclusos:

    Ninguno

    Discusiones para Usuarios de Móvil

    Hilos de discusión que involucran a Agentes (Lobotomy Corporation)